一步步学OpenGL(7) - 《旋转变换》
来源:互联网 发布:安卓线刷软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 09:44
教程7
旋转变换
原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html
CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html
背景
继上个教程的平移变换之后,这里开始学习旋转变换,也就是能够实现让一个点沿着一个坐标轴旋转一定的角度。旋转变换将总是改变位置的其中两个坐标,第三个坐标保持不变,这意味着旋转的路径会保持在其中一个平面上:XY平面(绕Z轴旋转),YZ平面(绕X轴旋转)和XZ平面(绕Y轴旋转)。也有一些复杂的旋转变换允许图形绕着任意向量旋转,但在我们这个阶段还不需要。
让我们从普遍统一的角度来定义这个问题。看下面这个图:
我们想从(x1,y1)沿着圆移动到(x2,y2),换句话说就是将点(x1,y1)旋转a2角度。假设圆的半径是1,那有下面的式子:
我们用下面的三角函数变换公式来推导x2和y2的表达式:
从上面的公式我们可以得到:
再上面的图中我们看的是XY平面,Z轴指向纸面。X和Y放在4维矩阵里面的的话那么上面的公式可以写成下面的矩阵形式(不影响Z和W分量):
如果我们想实现绕X或Y轴旋转,那么公式基本上是类似的但是变换矩阵的排布略有不同。
下面是绕Y轴旋转的旋转变换矩阵(y不变):
绕X轴旋转的旋转变换矩阵(x不变):
源代码详解
在上个教程的基础上这里代码的变换非常少。我们只是改变代码中变换矩阵的内容,将平移变换矩阵换成了旋转变换矩阵而已:
World.m[0][0]=cosf(Scale);World.m[0][1]=-sinf(Scale);World.m[0][2]=0.0f; World.m[0][3]=0.0f;
World.m[1][0]=sinf(Scale);World.m[1][1]=cosf(Scale);World.m[1][2]=0.0f; World.m[1][3]=0.0f;
World.m[2][0]=0.0f;World.m[2][1]=0.0f;World.m[2][2]=1.0f;World.m[2][3]=0.0f;
World.m[3][0]=0.0f;World.m[3][1]=0.0f;World.m[3][2]=0.0f;World.m[3][3]=1.0f;
这样会看到图形绕着Z轴旋转了。我们也可以尝试绕其他轴的旋转,但是没有从3d到2d的投影另外两种旋转看上起去会很奇怪,我们会在后面教程中在一个完整的图形变换管线类中来完善它。
示例Demo
#include <stdio.h>#include <string.h>#include <math.h>#include <GL/glew.h>#include <GL/freeglut.h>#include "ogldev_util.h"#include "ogldev_math_3d.h"GLuint VBO;GLuint gWorldLocation;const char* pVSFileName = "shader.vs";const char* pFSFileName = "shader.fs";static void RenderSceneCB(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); static float Scale = 0.0f; Scale += 0.001f; // 旋转变换矩阵 Matrix4f World; World.m[0][0] = cosf(Scale); World.m[0][1] = -sinf(Scale); World.m[0][2] = 0.0f; World.m[0][3] = 0.0f; World.m[1][0] = sinf(Scale); World.m[1][1] = cosf(Scale); World.m[1][2] = 0.0f; World.m[1][3] = 0.0f; World.m[2][0] = 0.0f; World.m[2][1] = 0.0f; World.m[2][2] = 1.0f; World.m[2][3] = 0.0f; World.m[3][0] = 0.0f; World.m[3][1] = 0.0f; World.m[3][2] = 0.0f; World.m[3][3] = 1.0f; glUniformMatrix4fv(gWorldLocation, 1, GL_TRUE, &World.m[0][0]); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glDisableVertexAttribArray(0); glutSwapBuffers();}static void InitializeGlutCallbacks(){ glutDisplayFunc(RenderSceneCB); glutIdleFunc(RenderSceneCB);}static void CreateVertexBuffer(){ Vector3f Vertices[3]; Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);}static void AddShader(GLuint ShaderProgram, const char* pShaderText, GLenum ShaderType){ GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType); if (ShaderObj == 0) { fprintf(stderr, "Error creating shader type %d\n", ShaderType); exit(1); } const GLchar* p[1]; p[0] = pShaderText; GLint Lengths[1]; Lengths[0]= strlen(pShaderText); glShaderSource(ShaderObj, 1, p, Lengths); glCompileShader(ShaderObj); GLint success; glGetShaderiv(ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { GLchar InfoLog[1024]; glGetShaderInfoLog(ShaderObj, 1024, NULL, InfoLog); fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", ShaderType, InfoLog); exit(1); } glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj);}static void CompileShaders(){ GLuint ShaderProgram = glCreateProgram(); if (ShaderProgram == 0) { fprintf(stderr, "Error creating shader program\n"); exit(1); } string vs, fs; if (!ReadFile(pVSFileName, vs)) { exit(1); }; if (!ReadFile(pFSFileName, fs)) { exit(1); }; AddShader(ShaderProgram, vs.c_str(), GL_VERTEX_SHADER); AddShader(ShaderProgram, fs.c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER); GLint Success = 0; GLchar ErrorLog[1024] = { 0 }; glLinkProgram(ShaderProgram); glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success); if (Success == 0) { glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog); fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog); exit(1); } glValidateProgram(ShaderProgram); glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_VALIDATE_STATUS, &Success); if (!Success) { glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog); fprintf(stderr, "Invalid shader program: '%s'\n", ErrorLog); exit(1); } glUseProgram(ShaderProgram); gWorldLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gWorld"); assert(gWorldLocation != 0xFFFFFFFF);}int main(int argc, char** argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(1024, 768); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Tutorial 07"); InitializeGlutCallbacks(); // Must be done after glut is initialized! GLenum res = glewInit(); if (res != GLEW_OK) { fprintf(stderr, "Error: '%s'\n", glewGetErrorString(res)); return 1; } printf("GL version: %s\n", glGetString(GL_VERSION)); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); CreateVertexBuffer(); CompileShaders(); glutMainLoop(); return 0;}
着色器脚本的代码都不变
shader.vs
#version 330layout (location = 0) in vec3 Position;uniform mat4 gWorld;void main(){ gl_Position = gWorld * vec4(Position, 1.0);}
shader.fs
#version 330out vec4 FragColor;void main(){ FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);}
运行效果:
红色三角形绕圆心逆时针旋转。
- 一步步学OpenGL(7) - 《旋转变换》
- 【一步步学OpenGL 6】 -《平移变换》
- 【一步步学OpenGL 8】 -《缩放变换》
- 【一步步学OpenGL 11】 -《复合变换》
- OpenGL: 旋转变换
- 【一步步学OpenGL 1】-《打开一个窗口》
- 【一步步学OpenGL 2】-《你好顶点》
- 【一步步学OpenGL 3】-《第一个三角形》
- 【一步步学OpenGL 4】-《着色器》
- 【一步步学OpenGL 9】 -《插值》
- 【一步步学OpenGL 10】 -《索引绘制》
- 【一步步学OpenGL 12】 -《透视投影》
- 【一步步学OpenGL 13】 -《相机空间》
- 【一步步学OpenGL 16】 -《纹理贴图》
- 一步步学OpenGL(17) -《环境光》
- 【一步步学OpenGL 18】 -《漫射光》
- 【一步步学OpenGL 19】 -《镜面反射光》
- 【一步步学OpenGL 20】 -《点光源》
- WINDOWS下VIM配置
- Linux-C基础知识学习:C语言作业-输入某个学生的信息(姓名,年龄,5门功课成绩),计算平均成绩并输出。(待完善)
- gcc编译器
- RQNOJ-19 篝火晚会
- 尝试做新事情30天-阅读架构即未来02
- 一步步学OpenGL(7) - 《旋转变换》
- RabbitMQ-cpp使用——安装
- 【CDP-云设计模式】第7章,4.分片写模式(Sharding Write Pattern)
- html5新特性(一)
- 【第三周】第三章例3_1
- Android中点击实现listView正序和倒序的切换
- Java如何继续学
- SecondaryNameNode的用途
- POJ 2395