单张纹理的Shader
来源:互联网 发布:java工程师发展前景 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 01:21
如何在Unity中使用Shder中的单张纹理来模拟颜色,即使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。 代码如下所示:
Shader "Custom/SingleTextureShader" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色 _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5//光泽度 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0//金属度 } SubShader{ Pass{ //Unity中将平行光称作为像素光,第一个像素光是基础平行光,以LightMode=ForwardBase标签修饰, //每多一个像素光都以LightMode=ForwardAdd标签修饰。 Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; //POSITION、SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,告诉系统用户需要哪些输入值,以及告诉用户的输出是什么; //POSITION将告诉Unity,将模型的顶点坐标填充到输入参数中; struct a2v { //用模型空间的顶点坐标填充vertex变量 float4 vertex:POSITION; //用模型空间的法线方向填充normal变量 float3 normal:NORMAL; //用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量 float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f { //SV_POSITION将告诉Unity,顶点着色器的输出是裁剪空间的顶点坐标 float4 pos:SV_POSITION; float3 worldNormal:TEXCOORD0; float3 worldPos:TEXCOORD1; float2 uv :TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; //o.pos——裁剪空间的顶点坐标;UNITY_MATRIX_MVP——当前模型视图投影矩阵;用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //UnityObjectToWorldNormal是Unity内置的函数,可以将法线从模型空间变换到世界空间中,定义于UnityCG.cginc头文件中 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //将当前物体转换到世界空间 o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; //_MainTex_ST.xy该材质的缩放值,_MainTex_ST.zw该材质的偏移值 o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target { //normalize——归一化 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)世界空间主光照相对于当前物体的方向,得到光源方向 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); //albedo——获得材质的漫反射 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb; //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 当前环境的颜色 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //pow——x的y次方 得到高光反射 dot(x, y): 点积,各分量分别相乘后相加 fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Specular"}
演示效果如下所示:
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