单张纹理的Shader

来源:互联网 发布:java工程师发展前景 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 01:21
    如何在Unity中使用Shder中的单张纹理来模拟颜色,即使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。    代码如下所示:
Shader "Custom/SingleTextureShader" {    Properties{        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色        _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5//光泽度        _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0//金属度    }        SubShader{            Pass{            //Unity中将平行光称作为像素光,第一个像素光是基础平行光,以LightMode=ForwardBase标签修饰,            //每多一个像素光都以LightMode=ForwardAdd标签修饰。            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }            LOD 200            CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #include "Lighting.cginc"        fixed4 _Color;        sampler2D _MainTex;        float4 _MainTex_ST;        fixed4 _Specular;        float _Gloss;        //POSITION、SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,告诉系统用户需要哪些输入值,以及告诉用户的输出是什么;        //POSITION将告诉Unity,将模型的顶点坐标填充到输入参数中;        struct a2v        {            //用模型空间的顶点坐标填充vertex变量            float4 vertex:POSITION;            //用模型空间的法线方向填充normal变量            float3 normal:NORMAL;            //用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量            float4 texcoord:TEXCOORD0;        };        struct v2f        {            //SV_POSITION将告诉Unity,顶点着色器的输出是裁剪空间的顶点坐标            float4 pos:SV_POSITION;            float3 worldNormal:TEXCOORD0;            float3 worldPos:TEXCOORD1;            float2 uv :TEXCOORD2;        };        v2f vert(a2v v)        {            v2f o;            //o.pos——裁剪空间的顶点坐标;UNITY_MATRIX_MVP——当前模型视图投影矩阵;用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);            //UnityObjectToWorldNormal是Unity内置的函数,可以将法线从模型空间变换到世界空间中,定义于UnityCG.cginc头文件中            o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);            //将当前物体转换到世界空间            o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;            //_MainTex_ST.xy该材质的缩放值,_MainTex_ST.zw该材质的偏移值            o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;            return o;        }        fixed4 frag(v2f i):SV_Target        {        //normalize——归一化        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);        //UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)世界空间主光照相对于当前物体的方向,得到光源方向        fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));        //albedo——获得材质的漫反射        fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb;        //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 当前环境的颜色        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));        //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。        fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));        fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);        //pow——x的y次方    得到高光反射     dot(x, y): 点积,各分量分别相乘后相加        fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);        return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);        }            ENDCG                }        }            FallBack "Specular"}

演示效果如下所示:
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