Shader山下(八)片段着色器

来源:互联网 发布:凯文老师的淘宝店 编辑:程序博客网 时间:2024/05/10 11:20

Shader可以分为两类:

表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果,但也显示了部分功能。

片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。

一个最简单的片段着色器:
Shader "Custom/Frag/Fragment" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_MainTint ("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img                             //1#pragma fragment frag                               //2#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest   //3#include "UnityCG.cginc"                            //4uniform sampler2D _MainTex;fixed4 _MainTint;fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR                      //5{fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv) * _MainTint;return renderTex;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"}

用注释加了编号,方便讲解。
1处表示使用了方法名为vert_img的顶点着色器,我们可以在UnityCG.cginc文件中找到这个方法:
v2f_img vert_img( appdata_img v ){v2f_img o;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;}

返回值类型:
struct v2f_img{float4 pos : SV_POSITION;half2 uv : TEXCOORD0;};

输入参数值类型:
struct appdata_img{float4 vertex : POSITION;half2 texcoord : TEXCOORD0;};

这个方法很简单,只是将顶点v的坐标与UNITY_MATRIX_MVP矩阵做了乘法,这个矩阵表示当前模型视图投影矩阵,它可以将顶点转换到屏幕坐标。

2处表示使用了方法名为frag的片段着色器。
3处表示使用了ARB_precision_hint_fastest这个选项,因为这我们要使用低精度来提升片段着色器的运行速度。
4处表示引用了UnityCG.cginc这个文件,这样我们才可以使用vert_img方法和v2f_img结构。
5处声明了片段着色器方法,输入为v2f_img类型,输出为fixed4形式的COLOR类型。而方法内容实现很简单,只是使用tex2D取出_MainTex上对应uv坐标的色彩值,再与_MainTint相乘,最后返回。

了解片段着色器的构成之后,我们就可以实现一个简单的转换灰度图的shader。
Shader "Custom/Frag/GrayScale" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_Luminosity ("GrayScale Amount", Range(0, 1)) = 1}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest#include "UnityCG.cginc"uniform sampler2D _MainTex;fixed _Luminosity;fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR{fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);half lum = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;fixed4 finalColor = lerp(renderTex, lum, _Luminosity);return finalColor;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"}

我们声明了一个_Luminosity变量用来表示灰度程度。
frag里面,我们使用了灰度转换的经典公式:Gray=0.299*r+0.587*g+0.114*b。
然后根据_Luminosity做插值,来实现不同的灰度程度。

效果:
GrayScale Amount 1

GrayScale Amount 2


GrayScale Amount 3



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