ShaderLab基础(Queue标签)
来源:互联网 发布:淘宝纸箱机器 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 09:44
在上一节简单的学习了SubShader的语法,主要由三部分组成:Tags,CommonState,Passdef,本节将学习Tags。
Tags 的语法为
[“tag1”= “val””tag2” = “val”]
SubShader的标签到底包含那些标签呢?
SubShader 的标签主要由Queue,RenderType,ForceNoShadowCasting,IgnoreProjector。这一节主要讨论Queue标签。
Queue标签。定义渲染顺序,值较大的靠后渲染,值较小的靠前渲染。预定义的值为
(1)”Background”。值为1000。比如用于天空盒。
(2)”Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
(3)”AlphaTest”。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
(4)”Transparent”。值为3000。透明物体。
(5)”Overlay”。值为4000。比如镜头光晕。
(6)用户可以定义任意值,比如”Queue”=”Geometry+10”
接下来通过一个例子来验证Queue是定义渲染顺序,值较大的靠后渲染,值较小的靠前渲染。,打开lesson5目录下的1.scene如下图;
在这个场景里有background和geomotry两个物体其中background所用到的材质与shader为background,backround,geometry所用到的材质与shader分别为geometry,geometry。打开background与gemotry这两个shader。都使用了Queue标签,其中background的值为Background,geometry的值为geometry因为geometry的值大于background,所有geometry靠后渲染,因此屏幕最终的显示颜色是红色。如下图所示;
如故把background的值改为geometry,把geometry的值改为backgroud,这时候background靠后渲染。而background是黑色。应该断定最终屏幕物体显示颜色为黑色。运行程序,实际显示的颜色和推断的颜色一致。如下图所示。
上一节 ShaderLab语法(SubShader)
下一节ShaderLab语法(RenderType标签)
Unity 开发交流QQ群:528152133
- ShaderLab基础(Queue标签)
- ShaderLab基础(RenderType标签)
- shaderlab 基础
- [UnityShader2]ShaderLab基础
- ShaderLab基础一
- ShaderLab基础(属性)
- ShaderLab基础(SubShader)
- ShaderLab基础(渲染管线)
- ShaderLab基础(深度测试)
- ShaderLab基础(Pass定义)
- ShaderLab基础语法
- ShaderLab基础(Hello world 程序)
- ShaderLab基础(阴影面剔除)
- 关于shaderLab中 tags(标签)
- [Unity3D]Shader学习笔记之ShaderLab基础
- Java基础-Queue队列
- 基础queue优先队列
- Unity-shaderLab
- Pioneer 3-AT 中文数据表
- win10优化
- Py第九问 python 变量命名规范
- NOIP2016模拟-1014T2 Rabbit Number
- 异常没有输出到日志
- ShaderLab基础(Queue标签)
- hanoi塔问题解析(一) c++实现
- NPM常用命令
- 动态JavaWeb项目连接Tomcat服务器的问题
- https是如何工作的?
- Python包管理工具pip安装
- 设计模式之Java自定义观察者模式
- iOS emoji表情过滤
- 能让你少写1000行代码的20个正则表达式