Unity教程之-Unity Attribute的使用总结

来源:互联网 发布:苏州矩阵光电 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 02:23

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。

举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]特性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 
在Class上使用[RequireComponent]特性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。

以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。 
部分例子使用了Unity官方的示例。 
UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 
例如如下代码可以完成下图的效果。

<pre name="code" class="csharp">[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {}


这里写图片描述 
ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。 
例如,如下代码的效果

<pre name="code" class="csharp">public class TestMenu : MonoBehaviour {    [ContextMenu ("Do Something")]    void DoSomething () {        Debug.Log ("Perform operation");    }}


这里写图片描述 
ContextMenuItemAttribute

这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">public class Sample : MonoBehaviour {    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]    public string name = "Default";    void ResetName() {        name = "Default";    }}


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DisallowMultipleComponent 
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。 
尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。 
这里写图片描述 
ExecuteInEditMode

默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。 
这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。 
但是与Play模式也有一些区别。 
例如: 
Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。 
OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。 
HeaderAttribute

这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">public class ExampleClass : MonoBehaviour {    [Header("生命值")]    public int CurrentHP = 0;    public int MaxHP = 100;    [Header("魔法值")]    public int CurrentMP = 0;    public int MaxMP = 0;}


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HideInInspector

在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。 
ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。 
例子

<pre name="code" class="csharp">[ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){}


MultilineAttribute

在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。

<pre name="code" class="csharp">public class TestString : MonoBehaviour {    [MultilineAttribute]    public string mText;}


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            PropertyAttribute

RangeAttribute

在int或者float类型上使用,限制输入值的范围

public class TestRange : MonoBehaviour 

[Range(0, 100)] public int HP; 
}

RequireComponent

在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。 
当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。 
且该Componet不可被移除。

例子

<pre name="code" class="csharp">[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}


这里写图片描述 
如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示

这里写图片描述

RPC

在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。

<pre name="code" class="csharp">[RPC]void RemoteMethod(){


RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此属性仅在Unity5上可用。 
在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。

<pre name="code" class="csharp">class MyClass{    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]    static void OnRuntimeMethodLoad ()    {        Debug.Log("Game loaded and is running");    }}


SelectionBaseAttribute

当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。 
SerializeField

在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。 
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。 
例子

<pre name="code" class="csharp">public class TestSerializeField : MonoBehaviour {    [SerializeField]    private string name;    [SerializeField]    private Button _button;}


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SharedBetweenAnimatorsAttribute

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。

SpaceAttribute

使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

<pre name="code" class="csharp">public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    public int nospace1 = 0;    public int nospace2 = 0;    [Space(10)]    public int space = 0;    public int nospace3 = 0;}


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TextAreaAttribute

该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    [TextArea]    public string mText;}


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TooltipAttribute

这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。

<pre name="code" class="csharp">public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    [Tooltip("This year is 2015!")]    public int year = 0;}


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                UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute 
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour {    [FormerlySerializedAs("myValue")]    private string m_MyValue;    public string myValue    {        get { return m_MyValue; }        set { m_MyValue = value; }    }}


CustomPreviewAttribute

将一个class标记为指定类型的自定义预览 
Unity4.5以后提供的新功能 
例子:

<pre name="code" class="csharp">[CustomPreview(typeof(GameObject))]public class MyPreview : ObjectPreview{    public override bool HasPreviewGUI()    {        return true;    }    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)    {        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");    }}


DrawGizmo 
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo 
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 
Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。例子:


这里写图片描述

InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。 
需要该Class拥有静态的构造函数。 
做一个创建一个空的gameobject的例子。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">using UnityEditor;using UnityEngine;[InitializeOnLoad]class MyClass{    static MyClass ()    {        EditorApplication.update += Update;        Debug.Log("Up and running");    }    static void Update ()    {        Debug.Log("Updating");    }}


MenuItem 
在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。 
例子:

<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour {    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]    public static void CreateGameObject() {        new GameObject("lvmingbei's GameObject");    }}


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PreferenceItem

使用该属性可以定制Unity的Preference界面。 
在这里就使用官方的例子:

<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class OurPreferences {    // Have we loaded the prefs yet    private static bool prefsLoaded = false;    // The Preferences    public static bool boolPreference = false;    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window    [PreferenceItem ("My Preferences")]    public static void PreferencesGUI () {        // Load the preferences        if (!prefsLoaded) {            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);            prefsLoaded = true;        }        // Preferences GUI        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);        // Save the preferences        if (GUI.changed)            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);    }}


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