Cesium Appearance API

来源:互联网 发布:数控车g71编程实例详解 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:26

外观

new Cesium.Appearance(选项)

出现定义了完整GLSL顶点和片段着色器 用来画一个渲染状态Primitive。 显然实现这个建立在Appearance接口的基础上。
的名字类型描述options对象可选对象具有以下属性:名字类型默认的描述translucent布尔true可选true,几何预计将出现半透明Appearance#renderState启用了阿尔法混合。closed布尔false可选true,所以几何预计将被关闭Appearance#renderState启用了隐面消除。material材料Material.ColorType可选材料用于确定碎片的颜色。vertexShaderSource字符串 可选可选GLSL顶点着色器源覆盖默认的顶点着色器。fragmentShaderSource字符串 可选可选GLSL片段着色器源覆盖默认的片段着色器。renderStateRenderState 可选可选的渲染状态覆盖默认的呈现状态。
演示:
  • 几何形状和外表演示
看到的:
  • MaterialAppearance
  • EllipsoidSurfaceAppearance
  • PerInstanceColorAppearance
  • DebugAppearance
  • PolylineColorAppearance
  • PolylineMaterialAppearance

成员

只读的Closed:Bollean布尔

true,几何预计将被关闭。
默认值: false

只读的fragmentShaderSource:字符串

GLSL源代码片段着色器。 完整的片段着色器 源是考虑到以过程化的方式建造的Appearance#material。 使用Appearance#getFragmentShaderSource完整的源代码。

材料:材料

材料用于确定碎片的颜色。 不像其他的Appearance属性,这不是只读的,所以出现的物质可以改变。
看到的:
  • 织物

只读的renderState:对象

WebGL固定功能状态时使用呈现几何图形。

半透明的:布尔

true,几何预计将出现半透明。
默认值: true

只读的vertexShaderSource:字符串

顶点着色器GLSL源代码。

方法

getFragmentShaderSource()字符串

程序创建了完整的GLSL片段着色器来源这个样子 考虑到Appearance#fragmentShaderSourceAppearance#material
返回:
完整的GLSL片段着色器源。

getRenderState()对象

创建了一个呈现的状态。 这不是最终的渲染状态实例,相反, 它可以包含一个子集的渲染状态属性相同的渲染状态 中创建上下文。
返回:
呈现的状态。

isTranslucent()布尔

决定是否半透明的基于几何Appearance#translucentMaterial#isTranslucent
返回:
true如果外表是半透明的。
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