核心动画——Core Animation
来源:互联网 发布:chrome 定时执行js 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 09:33
一. CALayer
(一). CALayer简介
在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView,其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层,在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层,要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层,UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示,换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。
(二). CALayer的基本属性
// 宽度和高度@property CGRect bounds;// 位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)@property CGPoint position;// 锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义@property CGPoint anchorPoint;// 背景颜色(CGColorRef类型)@property CGColorRef backgroundColor;// 形变属性@property CATransform3D transform;// 边框颜色(CGColorRef类型)@property CGColorRef borderColor;// 边框宽度@property CGFloat borderWidth;// 圆角半径@property CGColorRef borderColor;// 内容(比如设置为图片CGImageRef)@property(retain) id contents;
X/Y/Z坐标轴图
(三). 关于CALayer的疑惑
所属框架
CALayer是定义在QuartzCore.framework中的;CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics.framework中的;UIColor、UIImage是定义在UIKit.framework中的跨平台性
QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用,但是UIKit只能在iOS中使用,不能在Mac OS X上使用,为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果
UIView和CALayer的选择
UIView与CALayer比较,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以。所以如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,选择UIView;如果不需要跟用户进行交互,选择UIView或者CALayer都可以。当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级。如果两个UIView是父子关系,那么它们内部的CALayer也是父子关系。
(四). position和anchorPoint
position和anchorPoint简单介绍
@property CGPoint position;
用来设置CALayer在父层中的位置
以父层的左上角为原点(0, 0)@property CGPoint anchorPoint;
称为“定位点”、“锚点”
决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置
以自己的左上角为原点(0, 0)
它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)position和anchorPoint的联系
提示: CALayer的锚点anchorPoint决定了位置点position是CALayer身上的哪个点,在开发中一般先确定锚点再确定位置例如: 假定CALayer的尺寸为50*50,把CALayer的position设置为(100,100);
当CALayer的anchorPoint设置为(0,0),CALayer身上的(0,0)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(0.5,0.5),CALayer身上的(25,25)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(1,1),CALayer身上的(50,50)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(0.5,0),CALayer身上的(25,0)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(1,0.5),CALayer身上的(50,25)点就是position所在点。
(五). 隐式动画
每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可称这个Layer为Root Layer(根层或主层)
所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画,根层没有隐身动画
什么是隐式动画?当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)
常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画要关闭默认的隐式动画,可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];
(六). CALayer的基本使用
1. 图层的基本使用
提示: _myView是自定义的UIView
- (void)myViewLayer { // 圆角半径 _myView.layer.cornerRadius = 50; // 阴影,阴影跟随圆角半径的改变而改变 // Opacity:设置不透明度 _myView.layer.shadowOpacity = 1; // 设置阴影偏移量 _myView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(10, 10); // 设置阴影颜色,注意:图层的颜色都是核心绘图框架,CGColor _myView.layer.shadowColor = [[UIColor redColor] CGColor]; // 设置阴影的半径 _myView.layer.shadowRadius = 10; // 边框 // 边框宽度 _myView.layer.borderWidth = 1; // 边框颜色 _myView.layer.borderColor = [[UIColor blueColor] CGColor];}
2. 图片裁剪成圆形
提示: _imageView是自定义的UIImageView
- (void)imageLayer { // 设置主图层圆角半径 _imageView.layer.cornerRadius = 50; // 超出图层边框的全部裁剪掉 // 注意:因为图片不是画在主图层上的,所以设置主图层的属性不影响图片显示 _imageView.layer.masksToBounds = YES; // 设置边框 _imageView.layer.borderWidth = 0.6; _imageView.layer.borderColor = [[UIColor redColor] CGColor]; // 如何判断以后是否需要裁剪图片,就判断下需要显示图层的控件是否是正方形。}
3. 图层的缩放
提示: _myView是自定义的UIView
- (void)transLayer { // 图层的缩放 [UIView animateWithDuration:2 animations:^{ // // 旋转 // _myView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 1, 1, 0); // // 缩放 // _myView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 0.5); // // 使用KVO快速进行图层缩放与旋转 // 不要使用setValue:forKey:设置,因为有可能不能实现 [_myView.layer setValue:@(M_PI) forKeyPath:@"transform.rotation"]; [_myView.layer setValue:@0.5 forKeyPath:@"transform.scale"]; }];}
4. Layer的其他属性
提示: _myView是自定义的UIView
- (void)transLayer { // 设置图层背景颜色// _myView.layer.backgroundColor = [[UIColor blueColor] CGColor]; // 设置尺寸 _myView.layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 150, 150); // 设置位置,默认指图层中点,具体由anchorPoint决定// _myView.layer.position = CGPointMake(0, 0); // 锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义// _myView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.3, 0); // 设置图层内容(比如设置为图片CGImageRef) UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"阿狸头像"]; _myView.layer.contents = (id)image.CGImage; // 可以添加子图层 CALayer *myLayer = [CALayer layer]; myLayer.backgroundColor = [[UIColor yellowColor] CGColor]; myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 50, 50); [_myView.layer addSublayer:myLayer];}
5. 自定义图层的隐式动画
#import "ViewController.h"// 计算弧度#define angle2radion(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI)@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;@property (strong, nonatomic) CALayer *myLayer;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. // 创建图层 _myLayer = [CALayer layer]; _myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100); _myLayer.position = CGPointMake(75, 173); _myLayer.backgroundColor = [[UIColor redColor] CGColor]; [self.view.layer addSublayer:_myLayer];}- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { _myLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(angle2radion(arc4random_uniform(360) + 1), 1, 1, 1); _myLayer.position = CGPointMake(arc4random_uniform(200) + 50, arc4random_uniform(400) + 50); _myLayer.cornerRadius = arc4random_uniform(50); _myLayer.backgroundColor = [[self randomColor] CGColor]; _myLayer.borderWidth = arc4random_uniform(10); _myLayer.borderColor = [[self randomColor] CGColor];// _myView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(angle2radion(arc4random_uniform(360) + 1), 1, 1, 1);// _myView.layer.position = CGPointMake(arc4random_uniform(200) + 50, arc4random_uniform(400) + 50);// _myView.layer.cornerRadius = arc4random_uniform(50);// _myView.layer.backgroundColor = [[self randomColor] CGColor];// _myView.layer.borderWidth = arc4random_uniform(10);// _myView.layer.borderColor = [[self randomColor] CGColor];}- (UIColor *)randomColor{ CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0; return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];}@end
二. Core Animation
(一). Core Animation简介
Core Animation,中文翻译为核心动画,是一个Objective-C语言的框架,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。执行动画的本质是改变图层的属性。
核心动画开发步骤
(1). 首先得有CALayer
(2). 初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
(3). 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
(4). 通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
(二). 核心动画继承结构
(三). CAAnimation简介
CAAnimation是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(前六个属性来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为,比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理,用来监听动画的执行过程fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards:在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth:这个其实就是上面两个的合成。动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。动画的代理方法
// 动画开始前调用- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;// 动画结束后调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
(四). CAPropertyAnimation简介
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation,CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
(五). CABasicAnimation简介
CABasicAnimation(基本动画),是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue,keyPath的内容是CALayer的可动画Animatable属性,如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
CABasicAnimation基本使用
动画效果:触碰屏幕,开始心跳
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;@end@implementation ViewController- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { // 创建动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; // 设置哪个属性要产生动画 anim.keyPath = @"transform.scale"; // 设置动画变化的值 anim.toValue = @0.5; // 设置动画完成的时候不要移除动画,默认YES anim.removedOnCompletion = NO; // 设置动画执行完成要保持最新的效果 // 注意:要和removedOnCompletion配合使用才可以 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 设置动画次数 anim.repeatCount = 5; // 给图片添加动画 // 注意:如果不单独设置anim.keyPath,就必须在方法里设置forKey [_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];}@end
(六). CAKeyframeAnimation简介
CAKeyframeAnimation关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的。
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation。CAKeyframeAnimation的基本使用
动画效果:在屏幕上画路径,图片跟着路径不停的跑
#import "DrawView.h"#define angle2Radion(angle) (angle / 180.0 * M_PI)@interface DrawView ()@property (nonatomic, strong) UIBezierPath *path;@end@implementation DrawView- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; // 获取触控点 CGPoint curP = [touch locationInView:self]; // 创建路径 _path = [UIBezierPath bezierPath]; // 设置路径起点 [_path moveToPoint:curP];}- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; // 获取触控点 CGPoint moveP = [touch locationInView:self]; // 设置路径下一个点 [_path addLineToPoint:moveP]; // 重绘 [self setNeedsDisplay];}- (void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];// anim.values = @[@(angle2Radion(-10)),@(angle2Radion(10)),@(angle2Radion(-10))]; // 设置需要动画属性 anim.keyPath = @"position"; // 设置动画路径 anim.path = _path.CGPath; // 动画持续时间 anim.duration = 0.5; // 设置动画次数 anim.repeatCount = MAXFLOAT; [[[self.subviews firstObject] layer] addAnimation:anim forKey:nil];}- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code // 描边 [_path stroke];}@end
(七). CAAnimationGroup简介
CAAnimationGroup动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间CAAnimationGroup的基本使用
动画效果:触碰屏幕时,view同时做反转缩放移动的动画
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;@end@implementation ViewController- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { CAAnimationGroup *animGroup = [CAAnimationGroup animation]; CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animation]; scaleAnim.keyPath = @"transform.scale"; scaleAnim.toValue = @0.5; CABasicAnimation *rotationAnim = [CABasicAnimation animation]; rotationAnim.keyPath = @"transform.rotation"; rotationAnim.toValue = @(arc4random_uniform(M_PI)); CABasicAnimation *positionAnim = [CABasicAnimation animation]; positionAnim.keyPath = @"position"; positionAnim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random_uniform(200), arc4random_uniform(200))]; animGroup.animations = @[scaleAnim, rotationAnim, positionAnim]; [_myView.layer addAnimation:animGroup forKey:nil];}@end
(八). CATransition简介
CATransition过度动画又叫转场动画,是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)CATransition的基本使用
动画效果:触碰屏幕时,图片动画切换
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;@end@implementation ViewControllerstatic int name = 1;- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { if (name == 4) { name = 1; } // 图片名称 NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",name++]; // 创建图片 _imageView.image = [UIImage imageNamed:imageName]; // 转场动画 CATransition *anim = [CATransition animation]; // 转场类型有:`fade', `moveIn', `push' and `reveal' anim.type = @"pageCurl"; anim.duration = 2; [_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];}@end
(九). CALayer上动画的暂停与恢复
#pragma mark - 暂停CALayer的动画-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{ CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; // 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 layer.timeOffset = pausedTime;}#pragma mark - 恢复CALayer的动画-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{ CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; // 1. 让CALayer的时间继续行走 layer.speed = 1.0; // 2. 取消上次记录的停留时刻 layer.timeOffset = 0.0; // 3. 取消上次设置的时间 layer.beginTime = 0.0; // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause;}
(十). UIView动画与核心动画的区别
注意: 核心动画一切都是假象,并不会真正改变图层的属性值,如果以后做动画的时候不需要与用户交互,可以用核心动画。UIView必须需改属性值才能有动画效果。
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;@end@implementation ViewController- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; anim.keyPath = @"position"; anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 300)]; // 取消反弹必须放在添加动画之前 anim.removedOnCompletion = NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 设置代理 anim.delegate = self; [_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];// [UIView animateWithDuration:0.25 animations:^{// // _myView.layer.position = CGPointMake(300, 300);// // } completion:^(BOOL finished) {// // NSLog(@"%@",[NSValue valueWithCGPoint:_myView.layer.position]);// // }];}// 动画结束后调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag { NSLog(@"%@",[NSValue valueWithCGPoint:_myView.layer.position]);}- (void)viewDidLoad { NSLog(@"%@",[NSValue valueWithCGPoint:_myView.layer.position]);}@end
(十一). CALayer上动画的暂停和恢复
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;@end@implementation ViewController- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; anim.keyPath = @"transform.scale"; anim.toValue = @0.2; anim.duration = 5; anim.removedOnCompletion = NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; [_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];}// 恢复动画- (IBAction)pauser:(id)sender { [self resumeLayer:_myView.layer];}// 暂停动画- (IBAction)reusme:(id)sender { [self pauseLayer:_myView.layer];}#pragma mark - 暂停CALayer的动画-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{ CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; // 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 layer.timeOffset = pausedTime;}#pragma mark - 恢复CALayer的动画-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{ CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; // 1. 让CALayer的时间继续行走 layer.speed = 1.0; // 2. 取消上次记录的停留时刻 layer.timeOffset = 0.0; // 3. 取消上次设置的时间 layer.beginTime = 0.0; // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause;}@end
(十二). CADisplayLink计时器
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
使用方法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接添加到主运行循环队列使用实例(代码片)
#pragma mark - 定时器懒加载- (CADisplayLink *)link { if (_link == nil) { // 初始化定时器 _link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(angleChange)]; // 定时器加入主运行循环 [_link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode]; } return _link;}
三. CALayer补充
(一). CAGradientLayer(渐变图层)
属性
colors: 设置渐变颜色
locations: 设置渐变的定位点
startPoint: 设置渐变的开始点,取值0~1
endPoint: 设置渐变的结束点,取值0~1
type: 类型使用实例
例子:图片折叠
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *topView;@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *downView;@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *dragView;@property (strong, nonatomic) CAGradientLayer *gradLayer;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // 1. 设置contentsRect属性,控制显示内容,取值0~1,0.5表示显示一半,1表示显示全部 _topView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 1, 0.5); _topView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1); _downView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0.5, 1, 0.5); _downView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0); // 2. 给最上面的view添加手势 UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)]; [_dragView addGestureRecognizer:pan]; // 3. 创建一个渐变图层 CAGradientLayer *gradLayer = [CAGradientLayer layer]; // 设置图层的尺寸和downView一样 gradLayer.frame = _downView.bounds; // 设置图层透明度 gradLayer.opacity = 0; // 设置渐变颜色 gradLayer.colors = @[(id)[[UIColor blackColor] CGColor], (id)[[UIColor clearColor] CGColor]];// // 设置渐变的定位点// gradLayer.locations = @[@0.5, @0.3, @0.1];// // 设置渐变的开始点,取值0~1// gradLayer.startPoint = CGPointMake(0.5, 0); // 把渐变图层添加到最下面的downView [_downView.layer addSublayer:gradLayer]; _gradLayer = gradLayer;}#pragma mark - 手势触发事件- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan { // 获取偏移量 CGPoint transP = [pan locationInView:_dragView]; // 计算旋转角度,向下逆时针旋转 CGFloat angle = -transP.y / 200.0 * M_PI; // 设置一个旋转对象 CATransform3D transform = CATransform3DIdentity; // 增加旋转的立体感,远小近大,d代表距离 transform.m34 = -1 / 450.0; // 给topView设置旋转 transform = CATransform3DRotate(transform, angle, 1, 0, 0); _topView.layer.transform = transform; // 4. 设置阴影渐变 _gradLayer.opacity = transP.y * 1 / 150.0; // 5. 设置弹性效果 if (pan.state == UIGestureRecognizerStateEnded) { // 弹簧效果的动画 // SpringWithDamping:弹性系数,越小,弹簧效果越明显 [UIView animateWithDuration:0.6 delay:0 usingSpringWithDamping:0.2 initialSpringVelocity:10 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut animations:^{ _topView.layer.transform = CATransform3DIdentity; _gradLayer.opacity = 0; } completion:^(BOOL finished) { }]; }}@end
(二). CAReplicatorLayer(复制图层)
属性
instanceCount: 子层总数(包括原生子层)
instanceDelay: 复制子层动画延迟时长
instanceTransform: 复制子层形变(不包括原生子层),每个复制子层都是相对上一个。
instanceColor: 子层颜色,会和原生子层背景色冲突,因此二者选其一设置。
instanceRedOffset、instanceGreenOffset、instanceBlueOffset、instanceAlphaOffset`: 颜色通道偏移量,每个复制子层都是相对上一个的偏移量。使用步骤
(1). 创建复制层
(2). 创建一个子图层
(3). 复制子图层使用实例
例子:音量震动条
// 1. 创建复制图层 CAReplicatorLayer *repLayer = [CAReplicatorLayer layer]; repLayer.frame = _myView.bounds; [_myView.layer addSublayer:repLayer]; // 2. 创建一个普通图层 CALayer *layer = [CALayer layer]; // 尺寸 layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 30, 150); // 锚点 layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1); // 位置 layer.position = CGPointMake(25, _myView.bounds.size.height); // 颜色 layer.backgroundColor = [[UIColor whiteColor] CGColor]; [repLayer addSublayer:layer]; // 3. 创建一个核心动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; anim.keyPath = @"transform.scale.y"; anim.toValue = @0.1; anim.repeatCount = MAXFLOAT; anim.duration = 0.5; // 设置反转动画,动画结束时执行逆动画 anim.autoreverses = YES; [layer addAnimation:anim forKey:nil]; // 4. 设置复制图层 // instanceCount表示复制层里面子层总数,包括原始层 repLayer.instanceCount = 5; // 设置复制子层偏移量,不包括原始层,相对于原始层x偏移 repLayer.instanceTransform = CATransform3DMakeTranslation(45, 0, 0); // 设置复制层动画的延迟时间 repLayer.instanceDelay = 0.1; // 设置图层的颜色,如果原始层设置不是白色,不要设置这个属性 repLayer.instanceColor = [[UIColor yellowColor] CGColor]; // 设置颜色偏移量 repLayer.instanceGreenOffset = -0.45;
(三). CAShapeLayer(形状图层)
CAShapeLayer继承于CALayer,可以使用CALayer的所有属性值;
CAShapeLayer需要贝塞尔曲线配合使用才有意义(也就是说才有效果)
使用CAShapeLayer(属于CoreAnimation)与贝塞尔曲线可以实现不在view的drawRect(继承于CoreGraphics走的是CPU,消耗的性能较大)方法中画出一些想要的图形
CAShapeLayer动画渲染直接提交到手机的GPU当中,相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言,其效率极高,能大大优化内存使用情况
具体实例
例子:QQ粘性效果
注意:要正常运行QQ粘性效果,必须关闭系统默认的约束
// 不使用系统默认的约束
self.view.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO;
#import "SJMButton.h"// 最大圆心距离#define kMaxDistance 80@interface SJMButton ()@property (nonatomic,strong) UIView *smallView;@property (nonatomic, assign) CGFloat oldSmallViewRadius;@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *shapeLayer;@end@implementation SJMButton#pragma mark - 懒加载形状图层- (CAShapeLayer *)shapeLayer { if (_shapeLayer == nil) { CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer]; _shapeLayer = layer; // 注意:必须后设置颜色和添加 layer.fillColor = self.backgroundColor.CGColor; [self.superview.layer insertSublayer:layer below:self.layer]; } return _shapeLayer;}#pragma mark - 懒加载小圆- (UIView *)smallView { if (_smallView == nil) { UIView *view = [[UIView alloc] init]; view.backgroundColor = self.backgroundColor; _smallView = view; // 小圆添加按钮的父控件上 [self.superview insertSubview:_smallView belowSubview:self]; } return _smallView;}#pragma mark - 初始化-(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { if (self = [super initWithFrame:frame]) { [self setUp]; } return self;}- (void)awakeFromNib { [self setUp];}- (void)setUp { CGFloat w = self.bounds.size.width; _oldSmallViewRadius = w / 2; // 设置按钮的圆角 self.layer.cornerRadius = w / 2; // 添加Pan手势 UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)]; [self addGestureRecognizer:pan]; self.smallView.center = self.center; self.smallView.bounds = self.bounds; self.smallView.layer.cornerRadius = w / 2;}#pragma mark - PAN手势的触发事件- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan { // 获取偏移量 CGPoint transP = [pan translationInView:self]; // 注意:修改形变并不会修改中心点 //self.transform = CGAffineTransformTranslate(self.transform, transP.x, transP.y); // 修改按钮的center CGPoint center = self.center; center.x += transP.x; center.y += transP.y; self.center = center; // 复位 [pan setTranslation:CGPointZero inView:self]; // 显示后面圆,后面圆的半径,随着两个圆心的距离不断增加而减小 //计算圆心距离 CGFloat d = [self distanceWithCenter:self.center otherCenter:self.smallView.center]; // 计算小圆的半径 CGFloat smallViewRadius = _oldSmallViewRadius - d / 10; // 设置小圆的尺寸 self.smallView.bounds = CGRectMake(0, 0, smallViewRadius * 2, smallViewRadius * 2); self.smallView.layer.cornerRadius = smallViewRadius;/*-------------------------------描述不规则矩形----------------------------------*/ // 绘制不规则矩形,不能通过绘图,因为绘图只能在当前控件上画,超出部分不会显示 // 这里使用形状图层CAShapeLayer绘制 // 当圆心有距离但距离不大的时候调用 if (d > 0 && self.smallView.hidden == NO) { self.shapeLayer.path = [[self pathWithBigCirCleView:self smallCirCleView:self.smallView] CGPath]; } // 当圆心距离大于最大距离的时候调用 // 效果是可以拖出来 if (d > kMaxDistance) { // 隐藏小圆 self.smallView.hidden = YES; // 移除不规则矩形 [self.shapeLayer removeFromSuperlayer]; self.shapeLayer = nil; }/*-------------------------------手指抬起的时候还原----------------------------------*/ if (pan.state == UIGestureRecognizerStateEnded) { if (d > kMaxDistance) { // 展示gif动画 UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:self.bounds]; NSMutableArray *arrM = [NSMutableArray array]; for (int i = 1; i < 9; i++) { UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",i]]; [arrM addObject:image]; } // 动画组 imageView.animationImages = arrM; // 动画时间 imageView.animationDuration = 0.5; // 动画次数 imageView.animationRepeatCount = 1; // 开始动画 [imageView startAnimating]; [self addSubview:imageView]; dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(0.4 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{ // 把自己移除出父控件 [self removeFromSuperview]; }); } else { // 移除不规则矩形 [self.shapeLayer removeFromSuperlayer]; self.shapeLayer = nil; // 还原位置,有弹性效果 [UIView animateWithDuration:0.5 delay:0 usingSpringWithDamping:0.2 initialSpringVelocity:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{ self.center = self.smallView.center; } completion:^(BOOL finished) { self.smallView.hidden = NO; }]; } }}#pragma mark - 计算两点距离- (CGFloat)distanceWithCenter:(CGPoint)center otherCenter:(CGPoint)otherCenter { CGFloat offsetX = center.x - otherCenter.x; CGFloat offsetY = center.y - otherCenter.y; return sqrt(offsetX * offsetX + offsetY *offsetY);}#pragma mark - 描述两圆之间的矩形路线- (UIBezierPath *)pathWithBigCirCleView:(UIView *)bigCirCleView smallCirCleView:(UIView *)smallCirCleView{ CGPoint bigCenter = bigCirCleView.center; CGFloat x2 = bigCenter.x; CGFloat y2 = bigCenter.y; CGFloat r2 = bigCirCleView.bounds.size.width / 2; CGPoint smallCenter = smallCirCleView.center; CGFloat x1 = smallCenter.x; CGFloat y1 = smallCenter.y; CGFloat r1 = smallCirCleView.bounds.size.width / 2; // 获取圆心距离 CGFloat d = [self distanceWithCenter:bigCenter otherCenter:smallCenter]; CGFloat sinθ = (x2 - x1) / d; CGFloat cosθ = (y2 - y1) / d; // 坐标系基于父控件 CGPoint pointA = CGPointMake(x1 - r1 * cosθ , y1 + r1 * sinθ); CGPoint pointB = CGPointMake(x1 + r1 * cosθ , y1 - r1 * sinθ); CGPoint pointC = CGPointMake(x2 + r2 * cosθ , y2 - r2 * sinθ); CGPoint pointD = CGPointMake(x2 - r2 * cosθ , y2 + r2 * sinθ); CGPoint pointO = CGPointMake(pointA.x + d / 2 * sinθ , pointA.y + d / 2 * cosθ); CGPoint pointP = CGPointMake(pointB.x + d / 2 * sinθ , pointB.y + d / 2 * cosθ); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // A [path moveToPoint:pointA]; // AB [path addLineToPoint:pointB]; // 绘制BC曲线 [path addQuadCurveToPoint:pointC controlPoint:pointP]; // CD [path addLineToPoint:pointD]; // 绘制DA曲线 [path addQuadCurveToPoint:pointA controlPoint:pointO]; return path;}@end
提示:粘性计算图
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