【教程】“回调特性”的使用教程(C++语言)

来源:互联网 发布:欧盟 网络安全法 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 05:54

(原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-274210.html)

【新功能】“回调特性”的使用教程:

简介:Cocos Studio2.0.5版本新增回调特性功能。

现在可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。
不再需要一个一个去get控件啦。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序啦。
这些,都可以交给策划了。                           


ok,以下是正文

1. 创建文件,修改自定义类名称。
点击根节点

 



在属性栏中修改自定义类类名,如:MyClass

 

2. 加入UI控件修改回调方法。
选中想要设置回调特性的控件,进入高级属性,修改回调方法和对应回调的名称。
如:Touch方法,名称为onTouch

 

然后发布资源
3. C++中,创建一个自己的自定义类。
这个类必须遵循如下要求:
a.继承WidgetCallBackHandlerProtocol Node(或其他继承自Node的类)
b.重写如下接口:
onLocateTouchCallback
onLocateClickCallback
onLocateEventCallback
返回对TouchClickEvent三种事件的处理函数。(可以只重写你使用到的回调类型)。
如:
//.h file

#ifndef __TestCpp__MyClass__
#define __TestCpp__MyClass__
#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "cocostudio/WidgetCallBackHandlerProtocol.h"
class MyClass : public cocos2d::Node, public cocostudio::WidgetCallBackHandlerProtocol
{
public:
    CREATE_FUNC(MyClass)
MyClass();
virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetTouchCallback
onLocateTouchCallback(const std::string &callBackName);
virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetClickCallback
onLocateClickCallback(const std::string &callBackName);
virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetEventCallback
onLocateEventCallback(const std::string &callBackName);
void onTouch(cocos2d::Ref* sender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type);
void onClick(cocos2d::Ref* sender);
void onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType);
private:
std::vector<std::string> _touchTypes;
std::string _click;
std::vector<std::string> _eventTypes;
};
//.cpp file
#include "MyClass.h"


#include "ui/UIText.h"


USING_NS_CC;
using namespace std;
using namespace cocos2d::ui;


MyClass::MyClass()
{}


Widget::ccWidgetTouchCallback MyClass::onLocateTouchCallback(const string &callBackName)
{
if (callBackName == "onTouch")//判断事件名,返回对应的函数。下同
{
return CC_CALLBACK_2(MyClass::onTouch, this);
}
return nullptr;
}


Widget::ccWidgetClickCallback MyClass::onLocateClickCallback(const string &callBackName)
{
if (callBackName == "onClick")
{
return CC_CALLBACK_1(MyClass::onClick, this);
}
return nullptr;
}


Widget::ccWidgetEventCallback MyClass::onLocateEventCallback(const string &callBackName)
{
if (callBackName == "onEvent")
{
return CC_CALLBACK_2(MyClass::onEvent, this);
}
return nullptr;
}


void MyClass::onTouch(cocos2d::Ref* object, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
CCLOG("onTouch");
}


void MyClass::onClick(cocos2d::Ref* sender)
{
CCLOG("onClick");
}


void MyClass::onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType)
{
CCLOG("onEvent");
}

4. 为第3步编写的类创建工厂类
这个类必须继承cocostudio::NodeReader,并重写如下三个接口
getInstance —— 返回工厂类的单例
purge —— 销毁工厂类
createNodeWithFlatBuffers —— 创建第3步编写的类,并调用setPropsWithFlatBuffers
如:
//.h file



#ifndef __cocos2d_libs__MyClassReader__
#define __cocos2d_libs__MyClassReader__
#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocosStudioExport.h"
#include "cocostudio/WidgetReader/NodeReader/NodeReader.h"
class MyClassReader : public cocostudio::NodeReader
{       
public:
MyClassReader() {};
    ~MyClassReader() {};   
static MyClassReadergetInstance();
static void purge();
cocos2d::NodecreateNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::TablenodeOptions);
};
#endif /*defined(__cocos2d_libs__MyClassReader__) */
//.cpp file
#include "MyClassReader.h"
#include "MyClass.h"
USING_NS_CC;
static MyClassReader_instanceMyClassReader = nullptr;
MyClassReaderMyClassReader::getInstance()
{
if (!_instanceMyClassReader)
    {
_instanceMyClassReader = new MyClassReader();
    }
return _instanceMyClassReader;
}
void MyClassReader::purge()
{
CC_SAFE_DELETE(_instanceMyClassReader);
}
NodeMyClassReader::createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table *nodeOptions)
{
MyClassnode = MyClass::create();
setPropsWithFlatBuffers(nodenodeOptions);
return node;
}

5. 在加载节点之前注册这个接口到CSLoader
CSLoaderinstance = CSLoader::getInstance();
instance->registReaderObject("MyClassReader",(ObjectFactory::Instance)MyClassReader::getInstance);
注意第一个参数必须是第一步填写的自定义类名加“Reader ”如上述的"MyClassReader"
6.  使用CreateNode
加载你的节点。



!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!注意:!!!
你的自定义类的create已经委托给工厂类,只要你注册工厂类的时候没写错,工厂类会在createNode里边create你的自定义类。
所以不需要你自己再create自定义类。
最终createNode返回的就是你的自定义类。
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#ifndef __TestCpp__MyClass__
#define __TestCpp__MyClass__
#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "cocostudio/WidgetCallBackHandlerProtocol.h"
classMyClass : publiccocos2d::Node, publiccocostudio::WidgetCallBackHandlerProtocol
{
public:
      CREATE_FUNC(MyClass)
MyClass();
virtualcocos2d::ui::Widget::ccWidgetTouchCallback onLocateTouchCallback(conststd::string &callBackName);
virtualcocos2d::ui::Widget::ccWidgetClickCallback onLocateClickCallback(conststd::string &callBackName);
        virtualcocos2d::ui::Widget::ccWidgetEventCallback onLocateEventCallback(conststd::string &callBackName);
        voidonTouch(cocos2d::Ref* sender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type);
        voidonClick(cocos2d::Ref* sender);
        voidonEvent(cocos2d::Ref* sender, inteventType);
private:
std::vector<std::string> _touchTypes;
std::string _click;
std::vector<std::string> _eventTypes;
};
//.cpp file
#include "MyClass.h"
 
 
#include "ui/UIText.h"
 
 
USING_NS_CC;
usingnamespace std;
usingnamespace cocos2d::ui;
 
 
MyClass::MyClass()
{}
 
 
Widget::ccWidgetTouchCallback MyClass::onLocateTouchCallback(conststring &callBackName)
{
if(callBackName == "onTouch")//判断事件名,返回对应的函数。下同
{
returnCC_CALLBACK_2(MyClass::onTouch, this);
}
returnnullptr;
}
 
 
Widget::ccWidgetClickCallback MyClass::onLocateClickCallback(conststring &callBackName)
{
if(callBackName == "onClick")
{
returnCC_CALLBACK_1(MyClass::onClick, this);
}
returnnullptr;
}
 
 
Widget::ccWidgetEventCallback MyClass::onLocateEventCallback(conststring &callBackName)
{
if(callBackName == "onEvent")
{
returnCC_CALLBACK_2(MyClass::onEvent, this);
}
returnnullptr;
}
 
 
voidMyClass::onTouch(cocos2d::Ref* object, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
CCLOG("onTouch");
}
 
 
voidMyClass::onClick(cocos2d::Ref* sender)
{
CCLOG("onClick");
}
 
 
voidMyClass::onEvent(cocos2d::Ref* sender, inteventType)
{
CCLOG("onEvent");
}
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