opengles之展翅飞翔的雄鹰
来源:互联网 发布:怎么成为淘宝安装师傅 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 05:08
效果图:
核心看 顶点 shader的实现
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵attribute vec3 aPosition; //顶点位置 来自1号关键帧attribute vec3 bPosition; //顶点位置 来自2号关键帧attribute vec3 cPosition; //顶点位置 来自3号关键帧attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标uniform float uBfb;//融合比例varying vec2 vTextureCoord;void main(){ vec3 tv; if(uBfb<=1.0)//若融合比例小于1,则需要执行的是1,2号关键帧的融合 { tv=mix(aPosition,bPosition,uBfb);//mix(x,y,z) x,y的线性混叠,x(1-a)+y*a; } else //若融合比例大于1,则需要执行的是2,3号关键帧的融合 { tv=mix(bPosition,cPosition,uBfb-1.0); } gl_Position = uMVPMatrix * vec4(tv,1); vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器}
package test.com.opengles_zcfxdxy;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.opengl.GLES20;/** * Created by hbin on 2016/11/3. * //加载后的物体——仅携带顶点信息,颜色随机 */public class GledeForDraw { int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用 int maPositionHandle1; //顶点位置属性引用 int maPositionHandle2; //顶点位置属性引用 int maPositionHandle3; //顶点位置属性引用 int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用 int muBfbHandle;//变化百分比引用 String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本 String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本 FloatBuffer mVertexBuffer1;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mVertexBuffer2;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mVertexBuffer3;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲 float[][] glede_one; float[] glede_two; float[] glede_three; int vCount=0; int operator=1; float span=0.15f; float bfbCurr=0f; public GledeForDraw(MySurfaceView mv) { //初始化顶点坐标与着色数据 initVertexData(mv); //初始化shader intShader(mv); new Thread() { @Override public void run() { while(true) { bfbCurr=bfbCurr+operator*span; if(bfbCurr>2.0f) { bfbCurr=2.0f; operator=-operator; } else if(bfbCurr<0) { bfbCurr=0; operator=-operator; } try { Thread.sleep(50); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } } } }.start(); } //初始化顶点坐标与着色数据的方法 public void initVertexData(MySurfaceView mv) { glede_one=LoadUtil.loadFromFileVertexOnly("laoying01.obj",mv); glede_two=LoadUtil.loadFromFileVertexOnly("laoying02.obj",mv)[0]; glede_three=LoadUtil.loadFromFileVertexOnly("laoying03.obj",mv)[0]; //========================1========================================= vCount=glede_one.length/3; //创建顶点坐标数据缓冲 //vertices.length*4是因为一个整数四个字节 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_one[0].length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer1 = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲 mVertexBuffer1.put(glede_one[0]);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer1.position(0);//设置缓冲区起始位置 //====================2========================== vCount=glede_two.length/3; //创建顶点坐标数据缓冲 //vertices.length*4是因为一个整数四个字节 vbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_two.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer2 = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲 mVertexBuffer2.put(glede_two);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer2.position(0);//设置缓冲区起始位置 //---------------------------------3----------------------------- vCount=glede_three.length/3; //创建顶点坐标数据缓冲 //vertices.length*4是因为一个整数四个字节 vbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_three.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer3 = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲 mVertexBuffer3.put(glede_three);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer3.position(0);//设置缓冲区起始位置 //------------------纹理----------------------------------------- ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_one[1].length*4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mTexCoorBuffer = tbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲 mTexCoorBuffer.put(glede_one[1]);//向缓冲区中放入顶点纹理坐标数据 mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 //顶点纹理坐标数据的初始化================end============================ } //初始化shader public void intShader(MySurfaceView mv) { //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources()); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用 maPositionHandle1 = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); maPositionHandle2 = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "bPosition"); maPositionHandle3 = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "cPosition"); //获取程序中总变换矩阵引用 muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); //获取程序中顶点纹理坐标属性引用 maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor"); //变化百分比引用 muBfbHandle= GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uBfb"); } public void drawSelf(int texId) { //制定使用某套shader程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); //将最终变换矩阵传入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); //将变化百分比传入shader程序 GLES20.glUniform1f(muBfbHandle, bfbCurr); System.out.println(bfbCurr); //将顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle1, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer1 ); //将顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle2, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer2 ); //将顶点位置数据传入渲染管线 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle3, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer3 ); //将顶点纹理坐标数据传入渲染管线 GLES20.glVertexAttribPointer ( maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2*4, mTexCoorBuffer ); //启用顶点位置、法向量、纹理坐标数据 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle1); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle2); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle3); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle); //绑定纹理 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId); //绘制加载的物体 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); }}
package test.com.opengles_zcfxdxy;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLES20;import android.opengl.GLUtils;import android.view.MotionEvent;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;/** * Created by hbin on 2016/11/3. */public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{ private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例 private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器 private float mPreviousY;//上次的触控位置Y坐标 private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标 int textureId;//系统分配的纹理id public MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0 mRenderer = new SceneRenderer();//创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer);//设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染 this.setKeepScreenOn(true); } //触摸事件回调方法 @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e){ float y=e.getY(); float x=e.getX(); switch (e.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy=y-mPreviousY; float dx=x-mPreviousX; mRenderer.yAngle+=dy*TOUCH_SCALE_FACTOR; mRenderer.zAngle+=dx*TOUCH_SCALE_FACTOR; requestRender(); } mPreviousX=x; mPreviousY=y; return true; } private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{ float yAngle;//绕Y轴旋转的角度 float zAngle; //绕Z轴旋转的角度 //从指定的obj文件中加载对象 GledeForDraw glede1; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //设置屏幕背景色RGBA GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //打开深度检测 GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //关闭背面剪裁 GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE); //初始化变换矩阵 MatrixState.setInitStack(); glede1=new GledeForDraw(MySurfaceView.this);//创建雄鹰 //加载纹理 textureId=initTexture(R.mipmap.ttt); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视窗大小及位置 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //计算GLSurfaceView的宽高比 float ratio = (float) width / height; //调用此方法计算产生透视投影矩阵 MatrixState.setProjectFrustum(-ratio, ratio, -1, 1, 2, 100); //调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵 MatrixState.setCamera(0,0,0,0f,0f,-1f,0f,1.0f,0.0f); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除深度缓冲与颜色缓冲 GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //坐标系推远 MatrixState.pushMatrix(); MatrixState.translate(0, -5f, -40f); //绕Y轴、Z轴旋转 MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0); MatrixState.rotate(zAngle, 1, 0, 0); //若加载的物体部位空则绘制物体 if(glede1!=null) { glede1.drawSelf(textureId); } MatrixState.popMatrix(); } } public int initTexture(int drawableId)//textureId { //生成纹理ID int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures ( 1, //产生的纹理id的数量 textures, //纹理id的数组 0 //偏移量 ); int textureId=textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_REPEAT); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_REPEAT); //通过输入流加载图片===============begin=================== InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId); Bitmap bitmapTmp; try { bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { try { is.close(); } catch(IOException e) { e.printStackTrace(); } } //通过输入流加载图片===============end===================== //实际加载纹理 GLUtils.texImage2D ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型,在OpenGL ES中必须为GL10.GL_TEXTURE_2D 0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图 bitmapTmp, //纹理图像 0 //纹理边框尺寸 ); bitmapTmp.recycle(); //纹理加载成功后释放图片 return textureId; }}完整代码下载地址:
http://download.csdn.net/detail/hb707934728/9672038
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