opengles之展翅飞翔的雄鹰

来源:互联网 发布:怎么成为淘宝安装师傅 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 05:08

效果图:




核心看 顶点 shader的实现

uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵attribute vec3 aPosition;  //顶点位置 来自1号关键帧attribute vec3 bPosition;  //顶点位置 来自2号关键帧attribute vec3 cPosition;  //顶点位置 来自3号关键帧attribute vec2 aTexCoor;    //顶点纹理坐标uniform float uBfb;//融合比例varying vec2 vTextureCoord;void main(){ vec3 tv;   if(uBfb<=1.0)//若融合比例小于1,则需要执行的是1,2号关键帧的融合   {   tv=mix(aPosition,bPosition,uBfb);//mix(x,y,z) x,y的线性混叠,x(1-a)+y*a;   }   else //若融合比例大于1,则需要执行的是2,3号关键帧的融合   {   tv=mix(bPosition,cPosition,uBfb-1.0);   }   gl_Position = uMVPMatrix * vec4(tv,1);   vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器}

package test.com.opengles_zcfxdxy;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.opengl.GLES20;/** * Created by hbin on 2016/11/3. * //加载后的物体——仅携带顶点信息,颜色随机 */public class GledeForDraw {    int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id    int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用    int maPositionHandle1; //顶点位置属性引用    int maPositionHandle2; //顶点位置属性引用    int maPositionHandle3; //顶点位置属性引用    int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用    int muBfbHandle;//变化百分比引用    String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本    String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本    FloatBuffer   mVertexBuffer1;//顶点坐标数据缓冲    FloatBuffer   mVertexBuffer2;//顶点坐标数据缓冲    FloatBuffer   mVertexBuffer3;//顶点坐标数据缓冲    FloatBuffer   mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲    float[][] glede_one;    float[] glede_two;    float[] glede_three;    int vCount=0;    int operator=1;    float span=0.15f;    float bfbCurr=0f;    public GledeForDraw(MySurfaceView mv)    {        //初始化顶点坐标与着色数据        initVertexData(mv);        //初始化shader        intShader(mv);        new Thread()        {            @Override            public void run()            {                while(true)                {                    bfbCurr=bfbCurr+operator*span;                    if(bfbCurr>2.0f)                    {                        bfbCurr=2.0f;                        operator=-operator;                    }                    else if(bfbCurr<0)                    {                        bfbCurr=0;                        operator=-operator;                    }                    try                    {                        Thread.sleep(50);                    }                    catch(Exception e)                    {                        e.printStackTrace();                    }                }            }        }.start();    }    //初始化顶点坐标与着色数据的方法    public void initVertexData(MySurfaceView mv)    {        glede_one=LoadUtil.loadFromFileVertexOnly("laoying01.obj",mv);        glede_two=LoadUtil.loadFromFileVertexOnly("laoying02.obj",mv)[0];        glede_three=LoadUtil.loadFromFileVertexOnly("laoying03.obj",mv)[0];        //========================1=========================================        vCount=glede_one.length/3;        //创建顶点坐标数据缓冲        //vertices.length*4是因为一个整数四个字节        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_one[0].length*4);        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序        mVertexBuffer1 = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲        mVertexBuffer1.put(glede_one[0]);//向缓冲区中放入顶点坐标数据        mVertexBuffer1.position(0);//设置缓冲区起始位置        //====================2==========================        vCount=glede_two.length/3;        //创建顶点坐标数据缓冲        //vertices.length*4是因为一个整数四个字节        vbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_two.length*4);        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序        mVertexBuffer2 = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲        mVertexBuffer2.put(glede_two);//向缓冲区中放入顶点坐标数据        mVertexBuffer2.position(0);//设置缓冲区起始位置        //---------------------------------3-----------------------------        vCount=glede_three.length/3;        //创建顶点坐标数据缓冲        //vertices.length*4是因为一个整数四个字节        vbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_three.length*4);        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序        mVertexBuffer3 = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲        mVertexBuffer3.put(glede_three);//向缓冲区中放入顶点坐标数据        mVertexBuffer3.position(0);//设置缓冲区起始位置        //------------------纹理-----------------------------------------        ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(glede_one[1].length*4);        tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序        mTexCoorBuffer = tbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲        mTexCoorBuffer.put(glede_one[1]);//向缓冲区中放入顶点纹理坐标数据        mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题        //顶点纹理坐标数据的初始化================end============================    }    //初始化shader    public void intShader(MySurfaceView mv)    {        //加载顶点着色器的脚本内容        mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());        //加载片元着色器的脚本内容        mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());        //基于顶点着色器与片元着色器创建程序        mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);        //获取程序中顶点位置属性引用        maPositionHandle1 = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");        maPositionHandle2 = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "bPosition");        maPositionHandle3 = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "cPosition");        //获取程序中总变换矩阵引用        muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");        //获取程序中顶点纹理坐标属性引用        maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");        //变化百分比引用        muBfbHandle= GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uBfb");    }    public void drawSelf(int texId)    {        //制定使用某套shader程序        GLES20.glUseProgram(mProgram);        //将最终变换矩阵传入shader程序        GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);        //将变化百分比传入shader程序        GLES20.glUniform1f(muBfbHandle, bfbCurr);        System.out.println(bfbCurr);        //将顶点位置数据        GLES20.glVertexAttribPointer                (                        maPositionHandle1,                        3,                        GLES20.GL_FLOAT,                        false,                        3*4,                        mVertexBuffer1                );        //将顶点位置数据        GLES20.glVertexAttribPointer                (                        maPositionHandle2,                        3,                        GLES20.GL_FLOAT,                        false,                        3*4,                        mVertexBuffer2                );        //将顶点位置数据传入渲染管线        GLES20.glVertexAttribPointer                (                        maPositionHandle3,                        3,                        GLES20.GL_FLOAT,                        false,                        3*4,                        mVertexBuffer3                );        //将顶点纹理坐标数据传入渲染管线        GLES20.glVertexAttribPointer                (                        maTexCoorHandle,                        2,                        GLES20.GL_FLOAT,                        false,                        2*4,                        mTexCoorBuffer                );        //启用顶点位置、法向量、纹理坐标数据        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle1);        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle2);        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle3);        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);        //绑定纹理        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);        //绘制加载的物体        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);    }}

package test.com.opengles_zcfxdxy;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLES20;import android.opengl.GLUtils;import android.view.MotionEvent;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;/** * Created by hbin on 2016/11/3. */public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例    private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器    private float mPreviousY;//上次的触控位置Y坐标    private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标    int textureId;//系统分配的纹理id    public MySurfaceView(Context context) {        super(context);        this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0        mRenderer = new SceneRenderer();//创建场景渲染器        setRenderer(mRenderer);//设置渲染器        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染        this.setKeepScreenOn(true);    }    //触摸事件回调方法    @Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e){        float y=e.getY();        float x=e.getX();        switch (e.getAction()){            case MotionEvent.ACTION_MOVE:                float dy=y-mPreviousY;                float dx=x-mPreviousX;                mRenderer.yAngle+=dy*TOUCH_SCALE_FACTOR;                mRenderer.zAngle+=dx*TOUCH_SCALE_FACTOR;                requestRender();        }        mPreviousX=x;        mPreviousY=y;        return  true;    }    private class SceneRenderer implements  GLSurfaceView.Renderer{        float yAngle;//绕Y轴旋转的角度        float zAngle; //绕Z轴旋转的角度        //从指定的obj文件中加载对象        GledeForDraw glede1;        @Override        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {            //设置屏幕背景色RGBA            GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);            //打开深度检测            GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);            //关闭背面剪裁            GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);            //初始化变换矩阵            MatrixState.setInitStack();            glede1=new GledeForDraw(MySurfaceView.this);//创建雄鹰            //加载纹理            textureId=initTexture(R.mipmap.ttt);        }        @Override        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {            //设置视窗大小及位置            GLES20.glViewport(0, 0, width, height);            //计算GLSurfaceView的宽高比            float ratio = (float) width / height;            //调用此方法计算产生透视投影矩阵            MatrixState.setProjectFrustum(-ratio, ratio, -1, 1, 2, 100);            //调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵            MatrixState.setCamera(0,0,0,0f,0f,-1f,0f,1.0f,0.0f);        }        @Override        public void onDrawFrame(GL10 gl) {            //清除深度缓冲与颜色缓冲            GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);            //坐标系推远            MatrixState.pushMatrix();            MatrixState.translate(0, -5f, -40f);            //绕Y轴、Z轴旋转            MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0);            MatrixState.rotate(zAngle, 1, 0, 0);            //若加载的物体部位空则绘制物体            if(glede1!=null)            {                glede1.drawSelf(textureId);            }            MatrixState.popMatrix();        }    }    public int initTexture(int drawableId)//textureId    {        //生成纹理ID        int[] textures = new int[1];        GLES20.glGenTextures                (                        1,          //产生的纹理id的数量                        textures,   //纹理id的数组                        0           //偏移量                );        int textureId=textures[0];        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_REPEAT);        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_REPEAT);        //通过输入流加载图片===============begin===================        InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId);        Bitmap bitmapTmp;        try        {            bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);        }        finally        {            try            {                is.close();            }            catch(IOException e)            {                e.printStackTrace();            }        }        //通过输入流加载图片===============end=====================        //实际加载纹理        GLUtils.texImage2D                (                        GLES20.GL_TEXTURE_2D,   //纹理类型,在OpenGL ES中必须为GL10.GL_TEXTURE_2D                        0,   //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图                        bitmapTmp,   //纹理图像                        0  //纹理边框尺寸                );        bitmapTmp.recycle();   //纹理加载成功后释放图片        return textureId;    }}
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http://download.csdn.net/detail/hb707934728/9672038

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