Unity shader 七 能在Ugui上面使用的顶点动画Shader

来源:互联网 发布:淘宝直播卖的衣服好么 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 20:34

                其实讲道理我觉得这篇文章直接改名成顶点动画Shader比较的好,但是本着多吸引人来看的原则,我还是加上了Ugui,哈哈。希望能够对一些目前在搞Ugui和Shader的朋友们有些帮助。

                原来之前我一直以为Ugui是不能使用Shader的,原谅我就是这么菜。。。。。。。。但是,后来有一天我发现了这个。

                

                对的,就是那个Material后面是可以放置Shader的,所以也就是说Ugui也是可以利用shader来制作特效,老实说我觉得ugui可以理解成加了默认的Unity里面的sprite材质球和自适应功能的高级面片。

                那么这个Shader是如何写的呢,下面直接贴代码:

               

Shader "Custom/WaterShake" {Properties{_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}    _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)_Magnitude("Distortion Magnitude", Float) = 1_Frequency("Distortion Frequency", Float) = 1_InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10_Speed("Speed", Float) = 0.5}SubShader{// Need to disable batching because of the vertex animationTags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }Pass{Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCull OffCGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;float _Magnitude;float _Frequency;float _InvWaveLength;float _Speed;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float4 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert(a2v v) {v2f o;float4 offset;offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);c.rgb *= _Color.rgb;return c;}ENDCG}}FallBack "Transparent/VertexLit"}
     
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;

            这两句其实是这个Shader里面最重要的内容,利用一个sin三角函数对ugui面片的X坐标和Y坐标进行曲线的波动,最后产生了Ugui随着时间不停的扭曲的效果,讲道理效果我个人觉得还是不错的。

            所以如果有对Unity shader和图形学,游戏制作感兴趣的朋友欢迎来群里面(群号: 344682050 )和我们大家交流,大家共同进步,一起玩耍,哈哈

0 0
原创粉丝点击