unity shader 学习一
来源:互联网 发布:人工智能的中医郎中 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 07:06
shader中注意的问题
1大小写,例如:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
2、subshader 中pass不可或缺
SV_POSITION 顶点着色器输出的定点位置,裁剪空间中的坐标
SV_Target 描述片元着色器的输出颜色,输出的值将会存储到渲染目标
#pragma 指令告诉unity我们定义的定点着色器和片元着色器的名字
_World2Object 模型空间到世界空间的逆转矩阵
_LightColor0 unity提供的内置变量来处理光源的颜色和强度信息以及光源的方向
saturatge 把参数截取到0--1范围内
a2v 在unity中 常用的语义
POSITION float4类型
NORMAL float3类型
TANGENT float4类型
TEXCOORD0到TEXCOORDN float2或者float4类型
COLOR float4或者fixed4类型
v2f 在unity中常用的语义
SV_POSTION
COLOR0
COLOR1
TEXCOORD0--TEXCOORD7
xyz
components unused; w
contains scale for uniformly scaled objects.NameTypeValue_Timefloat4Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders._SinTimefloat4Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t)._CosTimefloat4Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t).unity_DeltaTimefloat4Delta time: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)._ProjectionParamsfloat4
x
is 1.0 (or –1.0 if currently rendering with a flipped projection matrix), y
is the camera’s near plane, z
is the camera’s far plane and w
is 1/FarPlane._ScreenParamsfloat4x
is the current render target width in pixels, y
is the current render target height in pixels, z
is 1.0 + 1.0/width and w
is 1.0 + 1.0/height. 0 0
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