Unity3D开发小贴士(九)序列化和反序列化Dictionary

来源:互联网 发布:淘宝开零食店无法上架 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 06:42

我们知道在Unity里面Dictionary是不能被序列化和反序列化的,如果想要对它进行这两种操作,就需要借助于一个接口ISerializationCallbackReceiver。我们需要创建以Dictionary的派生类,并继承这个接口。

[System.Serializable]public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, ISerializationCallbackReceiver{[SerializeField]private List<TKey> _keys = new List<TKey>();[SerializeField]private List<TValue> _values = new List<TValue>();public void OnBeforeSerialize(){_keys.Clear();_values.Clear();_keys.Capacity = this.Count;_values.Capacity = this.Count;foreach (var kvp in this){_keys.Add(kvp.Key);_values.Add(kvp.Value);}}public void OnAfterDeserialize(){this.Clear();int count = Mathf.Min(_keys.Count, _values.Count);for (int i = 0; i < count; ++i){this.Add(_keys[i], _values[i]);}}}

Serializable是一个表示类型可序列化的特性,相关知识可以参考C#语法小知识(七)特性和C#语法小知识(十七)序列化与反序列化(Binary)。

Unity借用了System里的这个特性,在编辑器里对类型进行序列化和反序列化,用于保存编辑器的配置,并在运行的时候读取。

SerializeField是Unity的特性,表示这个(private或者protected)成员变量是要被序列化的。

ISerializationCallbackReceiver是Unity提供的,可以在序列化/反序列化过程中监听回调的一个接口,需要实现OnBeforeSerialize和OnAfterDeserialize两个方法。可以参考Unity官方文档ISerializationCallbackReceiver。

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