1. 简介
glTexEnv用来设置纹理的环境参数,纹理环境参数主要控制纹理如何与片元颜色进行计算的。
2. 函数原型
void glTexEnvf( GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);void glTexEnvi( GLenum target, GLenum pname, GLint param); void glTexEnvfv( GLenum target, GLenum pname, const GLfloat * params);void glTexEnviv( GLenum target, GLenum pname, const GLint * params);
该函数是一个函数簇,根据具体的参数类型来决定使用哪个版本的函数。
参数描述:
1. target:设置操作的目标,可以设置为GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL 或者GL_POINT_SPRITE
2. pname:设置项
3. param:对panme设置项的值
3. 详细描述
当纹理环境中的target设置为GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL的时候,pname的值必须设置为 GL_TEXTURE_LOD_BIAS,当设置pname是GL_TEXTURE_LOD_BIAS的时候,它的值是用来设置MipMap纹理层级选择公式的一个参数,具体可以参考 OpenGL API 之glTexParameter
当纹理环境中target设置为GL_TEXTURE_ENV,panme设置为GL_TEXTURE_ENV_MODE时候,对应的param的取值包括:
param取值 | 含义 | GL_ADD处理方式是片段颜色加上纹理采样的颜色GL_MODULATE片段颜色与纹理采样颜色相乘GL_DECAL见下图中的表GL_BLEND两者相混合,参考下图中的表GL_REPLACE纹理颜色完全取代片段颜色GL_COMBINE参考后面的论述纹理的格式(参考OpenGL图像格式 )包括有以下几种
纹理的基本格式 | 颜色成分Cs | Alpha成分As | GL_ALPHA(0, 0, 0, 0)AtGL_LUMINANCE(Lt,Lt,Lt)1GL_LUMINANCE_ALPHA(Lt,Lt,Lt)AtGL_INTENSITY(It,It,It)ItGL_RGB(Rt,Gt,Bt)1GL_RGBA(Rt,Gt,Bt)At我们先用一个程序感性的了解一下这些参数对于程序表现的影响:
#pragma comment(lib, "glew32.lib")#pragma comment(lib, "freeglut.lib")#pragma comment(lib, "soil.lib")#include <stdio.h>#include <gl/glew.h>#include <gl/glut.h>#include <iostream>#include <gl/soil.h>int windowWidth = 0;int windowHeight = 0;bool leftMouseDown = false;float mouseX, mouseY;float cameraAngleX, cameraAngleY;float xRot, yRot;GLuint texID;void drawCube(){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1, 0, 0); glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnd();}void SetupRC(){ glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); int imageWidth, imageHeight; int channels; glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); unsigned char* imageDataA = SOIL_load_image("../Data/a.png", &imageWidth, &imageHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataA); unsigned char* imageDataB = SOIL_load_image("../Data/b.png", &imageWidth, &imageHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataB); unsigned char* imageDataC = SOIL_load_image("../Data/c.png", &imageWidth, &imageHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 2, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataC); unsigned char* imageDataD = SOIL_load_image("../Data/d.png", &imageWidth, &imageHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 3, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataD); unsigned char* imageDataE = SOIL_load_image("../Data/e.png", &imageWidth, &imageHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 4, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LOD, 4); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_LOD, 1); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND); SOIL_free_image_data(imageDataA); SOIL_free_image_data(imageDataB); SOIL_free_image_data(imageDataC); SOIL_free_image_data(imageDataD); SOIL_free_image_data(imageDataE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);}void RenderScene(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslated(0, 0, -5); glRotated(cameraAngleY*0.5, 1, 0, 0); glRotated(cameraAngleX*0.5, 0, 1, 0); drawCube(); glutSwapBuffers();}void ChangeSize(int w, int h){ windowWidth = w; windowHeight = h; if (h == 0) h = 1; glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, w*1.0 / h, 0.01, 1000.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();}void MouseFuncCB(int button, int state, int x, int y){ mouseX = x; mouseY = y; if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) { if (state == GLUT_DOWN) { leftMouseDown = true; } else if (state == GLUT_UP) { leftMouseDown = false; } }}void MouseMotionFuncCB(int x, int y){ if (leftMouseDown) { cameraAngleX += (x - mouseX); cameraAngleY += (y - mouseY); mouseX = x; mouseY = y; } glutPostRedisplay();}int main(int argc, char* argv[]){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("OpenGL"); glutReshapeFunc(ChangeSize); glutDisplayFunc(RenderScene); glutMouseFunc(MouseFuncCB); glutMotionFunc(MouseMotionFuncCB); GLenum err = glewInit(); if (GLEW_OK != err) { fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err)); return 1; } SetupRC(); glutMainLoop(); return 0;}
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GL_MODULATE(默认取值)
GL_REPLACE
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GL_BLEND
这些最终表现的颜色是怎么计算的呢?实际上计算的公式参考下表:
表中:【公式参数的简要说明:后缀是v表示最终输出的颜色(也就是我们上面看到的图片颜色),后缀是p表示是片段颜色(尚未应用纹理计算previous texture stage),后缀是s表示纹理图片的颜色(texture source color), 后缀是c表示我们需要通过GL_TEXTURE_ENV_COLOR设置的颜色, C表示颜色成分(RGB),A表示Alpha成分】
纹理格式 | 最终颜色和Alpha成分结果 | GL_REPLACE | GL_MODULATE | GL_DECAL | GL_BLEND | GL_ADD | GL_ALPHACv =CpCp未定义CpCp Av =AsAs*Ap未定义As*ApAs*ApGL_LUMINANCE(或者1)Cv =CsCp*Cs未定义Cp∗(1−Cs)+Cc∗CsCp+Cs Av =ApAp未定义ApApGL_LUMINANCE_ALPHA(或者2)Cv =CsCp*Cs未定义Cp∗(1−Cs)+Cc∗CsCp+Cs Av =AsAs*Ap未定义As*ApAs*ApGL_INTENSITYCv =CsCp*Cs未定义Cp∗(1−Cs)+Cc∗CsCp+Cs Av =AsAs*Ap未定义Ap∗(1−As)+Ac∗AsAp+AsGL_RGB(或者3)Cv =CsCp∗CsCsCp∗(1−Cs)+Cc∗CsCp+Cs Av =ApApApApApGL_RGBA(或者4)Cv =CsCp∗CsCp∗(1−As)+Cs∗AsCp∗(1−Cs)+Cc∗CsC_p+C_s Av =AsAp∗AsApAp∗AsAp∗As除了上述对纹理进行的操作外,OpenGL还支持更加复杂的纹理颜色操作方式,这种操作方式成为 纹理组合器。具体的方式如下:
为了使用纹理组合器,需要调用:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
接下来选择对颜色成分还是Alpha成分进行计算的算法选择,可以设置:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);或者是Alpha的操作:glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
各种不同参数的含义
参数中的Arg0、Arg1和Arg2需要使用下面的方式来设置:
GL_SOURCEx_RGB,GL_SOURCEx_Alpha(x代表0,1,2),这些参数的取值如下:
取值 | 含义 | GL_TEXTURE当前活动的纹理单元GL_TEXTUREx第x号纹理单元GL_CONSTANT使用GL_TEXTURE_ENV_COLOR设置的颜色值GL_PRIMARY_COLOR几何体片段的颜色GL_PREVIOUS来自上一个纹理单元最后计算出的颜色例如我们需要设置公式中Arg0代表的是第0号纹理,那么需要调用:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE0);
除此之外,还可以对操作数做一些修改,使用GL_OPERANDx_RGB和GL_OPERANDx_ALPHA(x是0,1,2)来修改操作数,修改的方式包括:
操作数修改方式 | 含义 | GL_SRC_COLOR颜色原RGB值GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR1减去颜色原RGB值GL_SRC_ALPHA颜色原Alpha值GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA1减去颜色原Alpha值通过上面的组合,模拟 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ADD); 的效果:
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_PRIMARY_COLOR); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_TEXTURE); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_MODULATE); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_ALPHA, GL_PRIMARY_COLOR); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_ALPHA, GL_TEXTURE); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
上面这些内容简单点说就是通过设置一个等式的各个参数和操作符