Unity shader 官网文档学习

来源:互联网 发布:手机视频裁剪软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/17 17:37
主要介绍些Surface Shaders的知识。具体的大家也可去官网(如下)学习。

http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html

一、概念篇

1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。

2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceOutput为输出。同时在SurfaceOutput这个结构体里还有不同的属性。这样对于这个函数来说,他的执行过程会生成vertex和pixel的Shader,并且传递一些渲染的路径。

3.结构:输出结构:

struct SurfaceOutput {    half3 Albedo;    half3 Normal;    half3 Emission;    half Specular;    half Gloss;    half Alpha;};

Albedo,是漫反射的颜色值。
Normal,法线坐标
Emission,自发光颜色
Specular,镜面反射系数
Gloss,光泽系数
Alpha,透明度系数

二、编程规则

1.要写在CGPROGRAM..ENDCG的SubShader的块里。不可写在Pass里。

2.shader的名字是可以重复的,重复后,以后来的shader为主。

3.指令详细:

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

=>surfaceFunction,没什么好说,肯定是函数名了。

=>lightModel是所采用的光照模型。可以自己写也可使用内置如Lambert和BlinnPhong.

=>optionalparams:可选参数,一堆可选包括透明度,顶点与颜色函数,投射贴花shader等等。具体用到可以细选。

另外这里有一个功能。在Surface shader的CGPROGRAM里添加 #pragma debug [内容]。可在编译结果的文件中看到。写多少都行。但尝试在其他种shader下不行。

三、实例学习:

1.Simple: 

Shader "Example/Diffuse Simple" {           SubShader {          Tags { "RenderType" = "Opaque" }         CGPROGRAM     #pragma surface surf Lambert          struct Input {    float4 color : COLOR;     };       void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {            o.Albedo = 1;       }          ENDCG        }            Fallback "Diffuse" }
第一个。行行来:

第一行:写个名字。这也有讲究的。斜线左边为其父类的组,无则新增,有则累加,右边才是真正的名字。注意,这些shader名不像C#脚本,无需文件名与shader名相同。

第二、三行:接下来就在SubShader里添加内容,SubShader是可以有多个的。然后上一个Tags,此处只用到RenderType这种,另外的还有Rendering order, ForceNoShadowCasting..等。这些本阶段暂不研究。

第四行:上一条指令,里面指定响应方法为surf且采用Lambert的光照模型。这个必须有的。

第五行:这个结构体,记得名字不能改,只能为Input。里面一个四元素的颜色值(RGBA)。

第七到第九行:第一个参数,纯输入的上述结构体参数。第二个参数,inout标识,意思是可为输入参数也可为输出参数。Albedo根据前面介绍到的,是一个rgb的值,如果给一个1,其实就是float3(1,1,1),就是反射出来的颜色为白色,如果为100,则是加强反射强度,并不会改变其颜色。为0或为负数时道理类似。

最后Fallback,后方的是自带的shader,可以用自己自定义好的。这里这句的意思是,如果所有subshader在当前显卡都不支持,则默认返回自带的Diffuse。

2.Texture:

Shader "Example/Diffuse Texture" {     Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }     SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input { float2 uv_MainTex; };       sampler2D _MainTex;             void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
这个例子呢。其实只是第一个的基础上添加了一个2D属性显示名为Texture。以下解析:

第一个黑体:添加一个名叫_MainTex的属性,指定其为2D类型且显示为Texture。"white"那块可不是乱写的,是unity的build-in的一些textures的名称,而不是单纯颜色名字。意思是当默认时显示为名叫white的材质。如改成red(即使用名叫red的材质,如果有其他也可叫其名字),则效果如下:

第二个黑体:uv_MainTex。这其中大有玄机,uv开头指代后方材质的uv值,因此uv不变,后面的可以根据开头起的名字动态换。还有哦,这种类似于_MainTex的命名方式是CG推荐的,其实不用下划线也OK的。

第三个黑体:这个Sampler2D,可以理解为引用一个2D Texture。因为下面的Tex2D函数需要这种类型。所以说这个后面的名字要与Properties里的对应一样才行。

第四个黑体:Tex2D,这玩意就是根据对应材质上所有的点找指定 2DSample上的Texture信息,此处需要其RGB信息,就打出来赋给了其反射值。所以对有材质图的情况下,要显示出图,还是要相应的反射其原图的rgb值。

3.Normal mapping

Shader "Example/Diffuse Bump" {    Properties {      _MainTex (        "Texture", 2D) = "white" {}                _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}       }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {        float2 uv_MainTex;        float2 uv_BumpMap;      };      sampler2D _MainTex;              sampler2D _BumpMap;           void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;                  o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));           }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
这个例子里加了个凹凸贴图,可实现类似一些很漂亮的凹凸效果。

第一个黑体:加一个2D类型的材质,默认为bump。(即带有凹凸效果的)。

第二个黑体:上一个采集器。采集下来上面的材质。

第三个黑体:有讲究,这个UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的,所谓解压,我暂时学习到的只是将法线的区间进行变换。由于tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)取出的是带压缩的[0,1]之间,需要转成[-1,1]。这个函数会针对移动平台或OPENGL ES平台采用 RGB法线贴图,其他采用DXT5nm贴图。为此也可自己写。也在网上找到了一些资料,如下参考:

//  Shader: 带法线贴图的Surface Shader//  Author: 风宇冲Shader "Custom/3_NormalMap" {  Properties  {    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {}  }  Subshader  {  CGPROGRAM  #pragma surface surf BlinnPhong  struct Input  {  float2 uv_MainTex;  };  //法线范围转换:单位法线 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换  //(1)RGB法线贴图  float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }  //(2)DXT5nm法线贴图  float3 expand2(float4 v){fixed3 normal;normal.xy = v.wy * 2 - 1;normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);return normal;}  sampler2D _MainTex;  sampler2D _NormalMap;  void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)  {  half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);  o.Albedo = c.rgb;  o.Alpha = c.a;//对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间里的法线([0,1])  float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);  //要将颜色空间里的法线[0,1],转换至真正3D空间里的法线范围[-1,1]  //注意:范围基本都是从[0,1]转换至[-1,1].主要是图的通道与法线xyz的对应关系要根据法线贴图格式而定  //UnpackNormal, UnityCG.cginc里的函数  //o.Normal = UnpackNormal(packedNormal);  //expand,标准法线解压函数  o.Normal = expand(packedNormal.xyz);  }  ENDCG  }}



[转载自http://bbs.9ria.com/thread-169460-1-1.html]

4.Rim Lighting 

Shader "Example/Rim" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}        _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)//1        _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 //2     }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {          float2 uv_MainTex;          float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; //3      };      sampler2D _MainTex;      sampler2D _BumpMap;      float4 _RimColor;//4       float _RimPower;//5 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));             half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));//6         o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);//7 }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }

新增的一些东西,我都用数字标注了。以下进行详细解读:

第一处(//1):上一个Color类型的显示为Rim Color的变量。颜色值RGBA对应0.26,0.19,0.16,0.0

第二处(//2):这个Range类型的变量,结果还是一个float。只是这个float是在这个range之内。为什么这么定义呢。如果超多,或过小,则使用range内指明的值代替。

第三处(//3):viewDir 意为World Space View Direction。就是当前坐标的视角方向。这里有个从相关网上找的图:链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=11367

第四、五处(//4,//5):定义两个变量对应properties里的值,取出使用。

第六、七处:最里层是Normalize函数,用于获取到的viewDir坐标转成一个单位向量且方向不变,外面再与点的法线做点积。最外层再用saturate算出一[0,1]之间的最靠近(最小值但大于所指的值)的值。这样算出一个rim边界。为什么这么做。原理以下解释:

=>看图。

=>这里o.Normal就是单位向量。外加Normalize了viewDir。因此求得的点积就是夹角的cos值。

=>因为cos值越大,夹角越小,所以,这时取反来。这样,夹角越大,所反射上的颜色就越多。于是就得到的两边发光的效果。哈哈这样明了吧。

这里介绍一下这个half。CG里还有类似的float和fixed。half是一种低精度的float,但有时也会被选择成与float一样的精度。fragment是一定会支持fixed类型,同时也会有可能将其精度设成与float一样,这个比较复杂,后面篇章学到fragment时再深入探讨。

以下为与3的对比,大家一下就知道谁是用了rim color的吧。对!下面那个盒子就是用些shader的效果。

5.Detail Texture

 Shader "Example/Detail" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}       _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}     }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {          float2 uv_MainTex;          float2 uv_BumpMap;                      float2 uv_Detail;             };      sampler2D _MainTex;      sampler2D _BumpMap;             sampler2D _Detail;           void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;                   o.Albedo *= tex2D (_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;                     o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
这个最好理解了。

前面三个一样。上一个2D Texture。

最后一个黑体:在原先的反射基础上,在加一层,Texture的反射。

就是这样啦。最后上几个截图,大家一定就明白。

6.Detail Texture in Screen Space

Shader "Example/ScreenPos" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}      _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}    }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {          float2 uv_MainTex; float4 screenPos; };      sampler2D _MainTex;      sampler2D _Detail;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;          float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w; //2          screenUV *= float2(8,6);          o.Albedo *= tex2D (_Detail, screenUV).rgb * 2;       }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
这个比较有趣,是从上个例子的基础上将第二层叠加上的2D Texture根据当前屏幕的UV进行叠加,而不是根据自身的UV。这样带有含此shader材质的物体的贴图就会跟着移动到的位置而变换图片。

这里只需要说三点:

1.关于screenPos:screenPos是一个三维点,但是用齐次坐标的形式表示出来就是(x,y,z,w),根据齐次坐标的性质。(x,y,z,w)的齐次坐标对应三维点(x/w,y/w,z/w)。因此把w值除掉可以看来是一种Normalize的作法,这样就取出了实际的屏幕xy的UV值。

2.对screenUV进行倍剩:此处剩float2(8,6)意为将原获取到屏幕尺寸进行拉大的倍数。即x轴拉大8倍,y轴拉大6倍。

3.如何就平铺了刚好一行8个,一列6个了呢? 原因我觉得是在于2d Texture自己是按Normalize后进行铺的,因此在//2(刚转完标准的)screenPos后,将其剩多少即便将原图铺多少张。

OK。明了。其实这个东西可以拿来做放大镜的应用。上图:

7. Cubemap reflection

Shader "Example/WorldRefl" {    Properties {      _MainTex (        "Texture", 2D) = "white" {}         _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}     }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {           float2 uv_MainTex;            float3 worldRefl;       };      sampler2D _MainTex;       samplerCUBE _Cube;       void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;           o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb;       }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
Shader "Example/WorldRefl Normalmap" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}      _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}    }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {          float2 uv_MainTex;          float2 uv_BumpMap;          float3 worldRefl; INTERNAL_DATA };      sampler2D _MainTex;      sampler2D _BumpMap;      samplerCUBE _Cube;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));          o.Emission = texCUBE (_Cube, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb;      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
这两段都是加一个cubemap的反射。第二段相比之下是在有normal反射的基础上加的。Cubemap这东西,可设置几种面的不能渲染图,这方面可用于做天空盒。因为这样可以从各个角度看过去以显示不同的渲染效果。

以下说明:

1. worldRefl:即为世界空间的反射向量。

2. texCUBE:将反射向量一个个的往_Cube反射盒上找出然后做为Emission反射出来。

3. 第二个例子只是将其用在Normal反射后,这样一定要多添加一个INTERNAL_DATA的属性,另外也需用到WorldReflectionVectore方法取其利用Normal后的反射向量值。

类似于的效果,可见官网中的。我这也有一个,有点像打了光的样子。

8.Slices via World Space Position

Shader "Example/Slices" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}    }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }             Cull Off             CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert      struct Input {          float2 uv_MainTex;          float2 uv_BumpMap;               float3 worldPos;             };      sampler2D _MainTex;      sampler2D _BumpMap;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {                  clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }

在看完这段后,我自己另外又加一段,以作对比:

float3 _tWorldPos;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {            _tWorldPos = IN.screenPos.xyz / IN.screenPos.w;     //clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);      clip (frac((_tWorldPos.y+_tWorldPos.z*0.1) * 3) - 0.5);     o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;     o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));}



第二个黑体:frac是取小数的函数,如1.23 取出来是 0.23。clip函数用于清Pixel的,负值情况下才进行清pixel。且越小,即绝对值越大则清越多。 这里注意那个* 5,仔细一想,如果frac出来的值越大,-0.5值就越大,绝对值就越小,因此这样清掉的pixel越少,所以就可以间接的增加分段的次数。那为什么要+IN.worldPos.z*0.1呢,主要原因就是空开的断添加一个倾斜角度,可以用空间思想想下。

我的那段,就是将要clip的坐标换掉,换成屏幕的。这样你移动物体时,clip掉的部分会变化。

最后,上下效果图:

9.Normal Extrusion with Vertex Modifier

Shader "Example/Normal Extrusion" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}      _Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5     }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert vertex:vert //1      struct Input {          float2 uv_MainTex;      };       float _Amount; //2       void vert (inout appdata_full v) { //3          v.vertex.xyz += v.normal * _Amount; //4      }       sampler2D _MainTex;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }
这是个自定义vertex的例子,效果可以实现点坐标的放大缩小,以形成肥仔与瘦棍的效果,哈哈。

第一个黑体(//1):添加一个可选参数为vertex,主要是为了给其添加一个函数vert。

第二个黑体(//2):这个_Amount对应开头的那个属性_Amount。具体是个Range值,可在shader界面外通过滑动条改变这个值。默认为0.5。

第三个黑体(//3):这里除了之前学过的东西外,多了个appdata_full的结构体。这里面的结构(载自UNITY官方论坛)如下:

  1. struct appdata_full {
  2.     float4 vertex : POSITION;
  3.     float4 tangent : TANGENT;
  4.     float3 normal : NORMAL;
  5.     float4 texcoord : TEXCOORD0;
  6.     float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
  7.     fixed4 color : COLOR;
  8. #if defined(SHADER_API_XBOX360)
  9.     half4 texcoord2 : TEXCOORD2;
  10.     half4 texcoord3 : TEXCOORD3;
  11.     half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
  12.     half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
  13. #endif
  14. };
第四个黑体(//4):就是像为个点,换当前法线向量的指定倍数进行扩展。

上效果:

10.Custom data computed per-vertex

Shader "Example/Custom Vertex Data" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert vertex:vert       struct Input {          float2 uv_MainTex;                      float3 customColor;      //1        };      void vert (inout appdata_full v, out Input o) {//2            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);           //3            o.customColor = abs(v.normal);       //4      }      sampler2D _MainTex;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;          o.Albedo *= IN.customColor;     //5      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }

这个例子是用来渲染颜色的。我的分析如下:

第一处(//1):取一个颜色值,float3,对应RGB。

第二处(//2):较前个例子,多一个Input类型的参数,只为输出使用。

第三处(//3):UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)这个函数大有用处,主要是将叫[name]的变量请空改成type类型。以下是从HLSLSupport.cginc里找到的定义:

#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;#else#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)#endif

第四处(//4):RGB颜色值当然只能为正值,所以使用绝对值去取normal的值。

第五处(//5):在原先已经渲染上texture颜色值的基础上,加上这层自定义的颜色值。

上效果:

11.Final Color Modifier

Shader "Example/Tint Final Color" {    Properties {      _MainTex (        "Texture", 2D) = "white" {}         _ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)       }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor        struct Input {          float2 uv_MainTex;      };       fixed4 _ColorTint;       void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {           color *= _ColorTint;       }      sampler2D _MainTex;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }

这个例子是跟上面例子的对比,前种使用普通反射进行叠加上颜色,此处则是直接使用finalcolor对其颜色进行处理,这种可以处理整个模型的固定颜色值的渲染。以下做简要的分析:

1.finalcolor:mycolor :这个是另一种可选参数,就是用户自定义的颜色处理函数。函数名为mycolor.

2.mycolor函数:注意到函数除了有surf的两个参数外,还多了个颜色参数,这个颜色参数就是当前模型上颜色对象,对他的更改将直接影响全部来自于lightmap,light probe和一些相关资源的颜色值。

效果:

12.Custom Fog with Final Color Modifier

Shader "Example/Fog via Final Color" {    Properties {      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}       _FogColor ("Fog Color", Color) = (0.3, 0.4, 0.7, 1.0)     }    SubShader {      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      CGPROGRAM      #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert             struct Input {          float2 uv_MainTex;                    half fog;            };      void myvert (inout appdata_full v, out Input data)      {                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);                   float4 hpos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//1                  data.fog = min (1, dot (hpos.xy, hpos.xy) * 0.1); //2        }      fixed4 _FogColor;      void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)      {                    fixed3 fogColor = _FogColor.rgb;                     #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD //3                               fogColor = 0;     //3                   #endif          //3             color.rgb = lerp (color.rgb, fogColor, IN.fog); //4       }      sampler2D _MainTex;      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;      }      ENDCG    }     Fallback "Diffuse"  }

这个很高难度,里面还有些之前没用到过的函数,以下是我的理解:

第一处(//1):mul是矩阵相乘的函数。UNITY_MATRIX_MVP是model、view、projection三个矩阵相乘出来的4x4的矩阵。v.vertex是一个float4的变量,可理解成4x1的矩阵,两者相乘,则得出一个float4,这个值就是视角窗口的坐标值,这个坐标就跟camera的关联了。

第二处(//2):这个fog的浮点值就是其强度,范围一般在-1到1之间,说一般,只是我个人建议的值,设成其他也行,只是没多大意义。越负就越黑。再看后面这个点积,这个仔细一想,不难理解,其实就是为了达到一种扩散的效果,因此两个一样的向量相乘,其实就是直接对坐标做平方扩展,这样fog就更有雾的感觉。

第三处(//3):这个宏不好找,就看官方对这个例子的解释为正向渲染时的额外通道。字面不好理解,多多尝试过可以有所发现,其实就是在雾气渐渐消失处那块额外的渲染区。可以将fogColor = 0; 改成fogColor = fixed3(1,0,0)。外面雾气颜色再选成白色,效果则如下:
雾气改成绿色后:效果如下:

第四处(//4):lerp函数是个有趣的函数。第一个参数是左边界,第二个参数是右边界,第三个相当于一个值介于0到1之间的游标。游标为0,则为左边界,为1为右边界,取中间值则是以此类推,取插值。其实也可以把它看成百分比。这里的fog则可以看来那个游标,值越大,则越接近fogColor,越小越接近原色。

原shader所出来的效果再来张:

13.Linear Fog

Shader "Example/Linear Fog"{    Properties {    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubShader {    Tags { "RenderType"="Opaque" }    LOD 200  //1    CGPROGRAM    #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert    sampler2D _MainTex;    uniform half4 unity_FogColor;  //2    uniform half4 unity_FogStart;    uniform half4 unity_FogEnd;    struct Input {      float2 uv_MainTex;      half fog;    };    void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {      UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);      float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz); //3      float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x; //4      float invDiff = 1.0f / diff;  //5      data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0); //6    }    void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {      fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb;      #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD      fogColor = 0;      #endif      color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);    }    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {      half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);      o.Albedo = c.rgb;      o.Alpha = c.a;    }    ENDCG  }   FallBack "Diffuse"}

这个官方只贴出了代码,无任何解释。网上也未曾看到有人解答,在此为大家分析下。其实这个与上面那个例子相比之下,采用的fog的源头变了,这里是获取rendersettings里的fog来设置Fog的颜色、强度与起点终点等。以下进行解析:

第一处(//1):LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即使显卡支持,也不会使用高过200的shader级别的渲染方式。官方的解释:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-ShaderLOD.html

第二处(//2):此处标记uniform的意图就是让Cg可以使用此变量。因此这三个uniform变量均来自于RenderSetting中。你可以预先设置好三个值。

第三处(//3):length函数用于取一个向量的长度,如果是float3则采取如下形式:

float length(float3 v){    return sqrt(dot(v,v));}



就是点积取平方根。

第四处(//4):计算fog起终点间的反差。

第五处(//5):将4中算得的diff置反过来。

第六处(//6):则将算出来的离视角的距离与0到1之间进行比对,小于0则为0,大于1则为1,范围之内就是其原值,总的来说,利用clamp函数防止其出界。

分析下原理:咱们先将rendersetting里的颜色设成红色,fog start 设成0, fog end设成50。
这时算出的diff = 50, invdiff = 1/50。将原fog的计算稍做简化,得出如下结果:

fog = clamp((1 - pos/50) , 0 , 1);这个式子很是明了,pos是距离,即距离越远,clamp里值越小,根据后面这句:

color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);

我们就可以判断出其越靠近fogColor,雾气就会越重。

最后上个效果图:这里选的是Linear的fog。

到此,所有的surface shader的官方例子都详细的介绍完了。哎,开源中国对cg无什么代码显示支持,大家要代码看不清,可以直接去官网上去面看。http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html

在定义哪个函数处理surface时用一定要指定Lighting model(即光照模型)的。自带的是Lambert和BlinnPhong.本文首先对这两个进行说明,后面讲解如何自定义光照模型及对官方实例的解析。http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLighting.html

一、简单光反射模型

1.反射,其实就是光照到物体上,然后再由物体反射出去。这种过程就叫反射。

2.漫反射,物体表面可能是不光滑的,因此自然法线就不是均匀的,那么这种情况下,当几条平行光照向物体时,反射回来的光线就不再是平行的了,这种情况叫漫反射。

3.镜面反射:与漫反射对应,如果物体表面光滑,即法线均匀(不一定都平行,会有曲面的情况),则反射回来的也是均匀的,这种情况叫镜面反射。

4.环境光:光线照到指定物体的周围物体,这时指定物体上有光线反射到,这种光可称为环境光或泛光。

5.光照 = 反射光 + 镜面光 + 环境光 + 自发光。

对于简单光反射模型: 入射光 = 反射光 + 吸引光。而实际上来说还需要加上投射光与散射光。

二、Lambert和BlinnPhong

1.冯式反射模型:Phong reflection 是一种将漫反射与镜面反射进行关联在一些的反射方法。

2.Lambert:一种主要应用于漫反射的光照模型。

3.BlinnPhong: 一种主要应用于镜面反射的光照模型。

三、自定义光照模型

1.规则:定义一个函数,必须以 Lighting开头,可以写在shader文件里的任意位置或其他include的文件。
=>half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);  这种是无viewDir,在上文中有说到viewDir就是返回给视角的方向,不用依赖此值,就类似于漫反射的效果。因为漫反射中出来的光线是由不规则的表面来决定。

=>half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten); 这个方法是相对于上面的,需要依赖于viewDir。

=>half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light); 这个方法是可选的,如果需要光照延时(deferred),就加上此方法,不写则全部采用快速光照(forward)

2.自定义解码光照

注意,如果使用了LightingName_PrePass,则光照解码的方法在此方法之前,因此是有了光照延时。具体会针对与SingleLightMapping、DualLightMapping和StandardLightMapping三种的方法,与LightMapping的定义函数类似,具体的这里不介绍,可参考官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLighting.html

三、实例学习

1.自定义一个简单的漫反射光照模型:

#pragma surface surf SimpleLambert  //1half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { //2    half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);  //3    half4 c;   //4    c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten * 2);  //5    c.a = s.Alpha; //6    return c; //7}



//1: 定义使用SimpleLambert做为光照模型

//2: 光照模型的定义。这里说说atten,根据atten的意思(衰减器),可以理解到,这个参数就是光照的衰减值。

//3:算一点积,光照方向与法线的点积,可理解为光照与法线的夹角。

//4:定义输出的颜色四元组。

//5:光照的颜色 = 物体反射颜色 * 原光的颜色* 经过折射的衰减颜色。_LightColor0是在Lighting.cginc 里定义的,我理解成反射光的颜色。另外还有一个_SpecColor,对应是镜面反射光的颜色。此处由于资料稀缺,全部个人的学习所得,如有错误,欢迎指出!

//6:设置光的透明与反射透明一致。

//7:返回。

效果:

2.Diffuse wrap

#pragma surface surf WrapLamberthalf4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {    half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);    half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;  //!    half4 c;    c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);    c.a = s.Alpha;    return c;}



此1不同的只是//! 处,这里算得一个diff,目的是将原得出的点积单位从[-1,1]转换成[0,1]之间。 
这样做的用法,在各方问人,加上自己思想,想到的是将所有的坐标转成正值,这样,在其接受到光源反射的所有地方都会有光,这样使得光照的范围扩大了不少。

3.Toon Ramp

#pragma surface surf Rampsampler2D _Ramp;half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {    half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);    half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;    half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;  //1    half4 c;    c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2);    c.a = s.Alpha;    return c;}



这里对比于2,把本来是固定的diff,再加上一个材质。

//1中,直接将diff强转成float2的坐标系,向_Ramp的材质中查找出相应的rgb。最终也以此rgb值及其他光照值得出光照的rgb值。这种效果可以考虑来做光晕。这里我用一张具体的图,以float2(diff)为uv找的效果会有点奇怪。不过现象可以反映出来。

效果:

4.Simple Specular

#pragma surface surf SimpleSpecularhalf4 LightingSimpleSpecular (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {     half3 h = normalize (lightDir + viewDir);     half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));     float nh = max (0, dot (s.Normal, h));     float spec = pow (nh, 48.0);     half4 c;     c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * (atten * 2);     c.a = s.Alpha;     return c;}



这个例子是自定义一个镜面反射的例子。c.rgb 的组成可拆成一个漫反射和一个镜面反射的组合。
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff * (atten * 2)) + (_LightColor0.rgb * spec * (atten * 2));



前半段就是漫反射,不讲了。后面半段区别用到了镜面反射值。而这个值来自于:
float nh = max (0, dot (s.Normal, normalize (lightDir + viewDir)));



首先,光的方向和视角方向都是决定镜面反射的重要因素,不能没lightDir,否则镜面反射则只跟视角来了,那样是不现实的。因此此处需要让两个方向的向量之和与表面法线进行点积。这个nh范围是在大于0的。由于两个单位向量点积,因此得出的值则是 0到1之间。

后面取pow是为了放小nh的值,其值越小,则镜面反射就越小。

上效果:


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