Unity Shader学习笔记(四) 水气泡 Shader的实现
来源:互联网 发布:淘宝韩国正品女装 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 15:25
大家好,我是Zander。最近正在学习Shader,同时也在研究ShadowGun里面的一些渲染,其中有一个场景中有一个水缸气泡的效果感觉挺好,于是拿来学习一下。如图:
原理很简单,需要2个层,然后通过图的UV动画来实现视觉效果。具体实现如下:
Shader "Custom/Scroll2LayersAditive-addtiveBlend" {Properties {_MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {} //前层图_DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {} //后层图_ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0 // 前层图X方向的速度_ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0 // 前层图Y方向的速度_Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0 // 后层图X方向的速度_Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0 // 后层图Y方向的速度_AMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 0.5_TintColor("Tint color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader {Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }Blend One OneZWrite OffLighting Off Fog { Mode Off }LOD 100CGINCLUDE#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;sampler2D _DetailTex;float4 _MainTex_ST;float4 _DetailTex_ST;float _ScrollX;float _ScrollY;float _Scroll2X;float _Scroll2Y;float _AMultiplier;float4 _TintColor;struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float2 uv2 : TEXCOORD1;fixed4 color : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata_full v){v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time); //frac 返回输入值的小数部分。o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);o.color = v.color * _TintColor * _TintColor.a;o.color.xyz *= _AMultiplier;return o;}ENDCGPass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastestfixed4 frag (v2f i) : COLOR{fixed4 o;fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv);fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv2);o = (tex + tex2) * i.color;return o;}ENDCG }}}水气泡的图片:
返回到Unity,新建一个材质球,把新写的Shader添加到此材质球上,然后在场景中新建一个Plane,把材质球拖拽到上面,设置如下:
运行一下,就可以出现水气泡的效果了.
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