shader实现遮罩效果

来源:互联网 发布:ubuntu 删除非空目录 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 05:40

工作需要实现遮罩效果,之前quick-cocos2dx 2.0的实现版本(纯象素在cpu中的操作所以效率低),升级到quick cocos2dx 3.3版本后,shader功能有有强,所以利用shader实现遮罩效果。

quick coco2dx 2.2.6实现方法:

    function BasicMovie:buildMasked(__mask,__pic)local __mb = ccBlendFunc()__mb.src = GL_ONE__mb.dst = GL_ZEROlocal __pb = ccBlendFunc()__pb.src = GL_DST_ALPHA__pb.dst = GL_ZEROlocal __maskSprite = display.newSprite(__mask):align(display.LEFT_BOTTOM, 0, 0)__maskSprite:setBlendFunc(__mb)local __picSprite = display.newSprite(__pic):align(display.LEFT_BOTTOM, 0, 0)__picSprite:setBlendFunc(__pb)local __maskSize = __maskSprite:getContentSize()local __canva = CCRenderTexture:create(__maskSize.width,__maskSize.height)__canva:begin()__maskSprite:visit()__picSprite:visit()__canva:endToLua()    -- self:setScaleX(-1)    self:setDirc(self.dirc,false)    self:setFlipY(true)    self:setTexture(__canva:getSprite():getTexture())    end


该方法是官方提供的方法,是通过调用node的visit进行绘图的,自然效率低。

网上资料实现方法:

#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvarying vec4 v_fragmentColor;varying vec2 v_texCoord;uniform sampler2D u_mask_texture;void main() {vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture, v_texCoord);    gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);    gl_FragColor.a = mask_FragColor.r;}


直接拿来用是有问题,并没有处理透明部分,自已改进方法如下:

#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvarying vec4 v_fragmentColor;varying vec2 v_texCoord;uniform sampler2D u_mask_texture;void main() {    vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture, v_texCoord);    if (mask_FragColor.a <= 0)    {        mask_FragColor.a=0;        gl_FragColor = mask_FragColor;        return;    }    gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);}


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