Shader自学笔记 1.3 使用属性控制渲染效果
来源:互联网 发布:seo网络营销技术 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 19:41
Shader "Custom/one/simple shader" { Properties{// 声明Color属性 _Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0) } SubShader { pass{ CGPROGRAM //定义顶点函数 #pragma vertex vert //定义片元函数 #pragma fragment frag// 在CG代码段中,需要一个属性名和类型都匹配的变量 fixed4 _Color;// 使用结构体来定义顶点着色器的输入 struct a2v{ float4 vertex:POSITION;//模型空间顶点坐标 float3 normal:NORMAL;//模型空间法线方向 };// 定义一个着色器的输出 struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION;//裁剪空间坐标 fixed3 color:COLOR0;//颜色信息 }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);// 将[-1,1]的法线值转换成[0,1]作为颜色值 o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5); return o; }// SV_Target 输出颜色存储到渲染目标中 fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ fixed3 c=i.color; c*=_Color.rgb;//使用_Color属性控制输出颜色 return fixed4(c,1.0); } ENDCG } }}
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