Unity插件 - MeshEditor(九) 模型涡流扭曲特效(黑洞吸引特效)

来源:互联网 发布:颜色矩阵 1.0f 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 14:32


先上一张效果图:




类似于将模型吸入一个涡流中心的效果,最开始我想做的是在一个球形区域产生吸引力,将模型整个拉扯成一堆堆的碎片,吸进去再混合搅拌......结果做出来不堪入目,感觉就是一堆面片被吸到某一区域然后在里面各种乱飞......

然后,就倒退一步,再倒退一步......大概也就做成了现在这个样子,感觉没什么技术难点,随便看看算了,我也只是凭着兴致胡乱搞搞哈。



1、原理:


非常简单,大概思路就是遍历所有顶点,然后通通被涡流中心吸引过去,这里为了达到一种引力的效果,越靠近涡流中心的点吸引力会越大。


主要代码,Update()中,关于扭曲度,这是在涡流中心的一个旋转的球进行自转的角度,可以忽略:


//扭曲度叠加            _VortexWarpPower += VortexWarpPower;            _SphereObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, _VortexWarpPower * (180 / Mathf.PI), 0);            Graphics.DrawMesh(_Sphere, _SphereObj.transform.localToWorldMatrix, _Material, gameObject.layer);            //吸引所有顶点            for (int i = 0; i < _Vertexs.Length; i++)            {                float dis = Vector3.Distance(_Vertexs[i], _VortexPowerCenter);                if (dis > VortexRadius)                    _Vertexs[i] = ToBeNearCenter(_Vertexs[i], dis);            }            _Mesh.vertices = _Vertexs;            //扭曲度重置            if (_VortexWarpPower >= (2 * Mathf.PI))            {                _VortexWarpPower -= (2 * Mathf.PI);            }


向涡流中心靠近:


/// <summary>    /// 向涡流中心靠近    /// </summary>    Vector3 ToBeNearCenter(Vector3 vertex,float speed)    {        vertex += (_VortexPowerCenter - vertex) * (VortexConvergePower / speed);        return vertex;    }

这里speed是一个由距离决定的衰减值。


核心代码就这两段,是不是简单到爆......(当然一些基本的属性定义之类的就省略了)



2、属性面板如下:




Vortex Converge Power:涡流中心的吸引力

Vortex Warp Power:涡流中心的旋转力

Vortex Radius:涡流中心半径

Vortex Power Center:涡流中心位置

重置涡流中心:点击可以将涡流中心重新置于transform的position


涡流中心位置可以在场景中拖拽随意调节:(黄色外圈描述着涡流的半径)




3、运行:


在任意静态模型物体上添加脚本MeshVortex,然后在任何位置调用外部开关BeginVortex(),运行场景就可以看到效果:


再上几张效果图:


(涡流中心在机翼)



(涡流中心在内部)



(涡流中心在天边)





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