Unity 动态加载Animator Event 事件

来源:互联网 发布:人工智能与经济学 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 08:13

前一阵子频繁更改模型,总是手动添加动画事件 animator events一直比较麻烦,我就想能不能动态的生成对应的动画事件呢,然后找了一些资料,试了下感觉还不错,分享给大家,欢迎大家留言交流~需要注意的是修改后的动画事件重新动态加载后依然保留,猜测注册修改的是元数据,除非注销或者程序停止才能恢复。

using UnityEngine;using System.Collections;public class DynamicLoading_AninatorEvents_SZQ : MonoBehaviour{    private Animator m_Animator = null;    private RuntimeAnimatorController m_runtimeAnimatorController = null;    private AnimationClip[] clips = null;    void Start()    {        m_Animator = GetComponent<Animator>();        // 获取运行时运行时动画器控制器        m_runtimeAnimatorController = m_Animator.runtimeAnimatorController;        //获取含有的动画片段        clips = m_runtimeAnimatorController.animationClips;        //根据动画名称设置对应的事件        for (int i = 0; i < clips.Length; i++)        {            if (clips[i].events.Length == 0)                switch (clips[i].name)                {                    case "animator_0":                        {                            AnimationEvent m_animator_0_Start = new AnimationEvent();                            AnimationEvent m_animator_0_Running = new AnimationEvent();                            AnimationEvent m_animator_0_End = new AnimationEvent();                            //对应事件触发相应函数的名称                            m_animator_0_Start.functionName = "Animator_0_Start_Event";                            m_animator_0_Running.functionName = "Animator_0_Running_Event";                            m_animator_0_End.functionName = "Animator_0_End_Event";                            //设定对应事件在相应动画时间轴上的触发时间点                            m_animator_0_Start.time = 0;//对应动画开始处触发                            m_animator_0_Running.time = clips[i].length * 0.5f;//中间                            m_animator_0_End.time = clips[i].length;//结尾                            //把事件添加到时间轴上                            clips[i].AddEvent(m_animator_0_Start);                            clips[i].AddEvent(m_animator_0_Running);                            clips[i].AddEvent(m_animator_0_End);                        }                        break;                    case "animator_1":                        {                            AnimationEvent m_animator_1_Start = new AnimationEvent();                            AnimationEvent m_animator_1_Running = new AnimationEvent();                            AnimationEvent m_animator_1_End = new AnimationEvent();                            //对应事件触发相应函数的名称                            m_animator_1_Start.functionName = "Animator_1_Start_Event";                            m_animator_1_Running.functionName = "Animator_1_Running_Event";                            m_animator_1_End.functionName = "Animator_1_End_Event";                            //设定对应事件在相应动画时间轴上的触发时间点                            m_animator_1_Start.time = 0;//对应动画开始处触发                            m_animator_1_Running.time = clips[i].length * 0.5f;//中间                            m_animator_1_End.time = clips[i].length;//结尾                            //把事件添加到时间轴上                            clips[i].AddEvent(m_animator_1_Start);                            clips[i].AddEvent(m_animator_1_Running);                            clips[i].AddEvent(m_animator_1_End);                        }                        break;                }        }        //重新绑定动画器的所有动画的属性和网格数据。        m_Animator.Rebind();    }    void Animator_0_Start_Event() { }    void Animator_0_Running_Event() { }    void Animator_0_End_Event() { }    void Animator_1_Start_Event() { }    void Animator_1_Running_Event() { }    void Animator_1_End_Event() { }    /// <summary>    /// 注销对应事件    /// </summary>    void UnSubscription()    {        for (int i = 0; i < clips.Length; i++)        {            clips[i].events = default(AnimationEvent[]);        }    }}



                                             
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