Shader(固定管线着色器)
来源:互联网 发布:李世默 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 06:04
//第一种Shader "VRShader/AlphaTestDemo" { Properties{ _AlphaValue("透明度值",Range(0,1))=0.5 _Color("主颜色",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("主贴图",2D)=""{}}SubShader{Pass{ //透明度测试AlphaTest Greater [_AlphaValue]//顶点光照Lighting OnMaterial{Diffuse[_Color]}SetTexture[_MainTex]{//贴图与满发射颜色融合Combine Texture * Primary}}}}//第二种Shader "VRShader/ConstentShader02" {Properties {_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_Ambient("Ambient",Color)=(1,1,1,1)_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)_Emission("Emission",Color)=(1,1,1,1)_Shininess("Shininess",Range(0.1,1))=1_MainTexture("MainTexture",2D)=""{}_DetailTexture("DetailTexture",2D)=""{}}SubShader{ Pass{Lighting On //顶点光照 SeparateSpecular On //镜面反射 //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //开启Alpha透明通道 //Blend One One //相加混合 //Blend One OneMinusDstColor //柔和混合 //Blend DstColor Zero //相乘混合 //Blend DstColor SrcColor //2倍相乘混合 Material{ Diffuse[_Diffuse] //漫反射 Ambient[_Ambient] //环境光 Specular[_Specular] //高光 Emission[_Emission] //自发光 Shininess[_Shininess] //光泽度 } SetTexture[_MainTexture]{ //constantColor创建一个固定颜色 constantColor(1,0,0,1) //Texture表示当前图片---_MainTexture //Constant表示固定颜色----constantColor的结果 combine Texture+Constant } //Texture表示当前图片-----DetailTexture //Previlous表示上一次SetTexture后的结果 SetTexture[_DetailTexture]{ combine Texture*Previous Quad }} }}//第三种Shader "VRShader/ConstentShader03" {Properties {_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_Texture01("_Texture01",2D)=""{}_Texture02("_Texture02",2D)=""{}_LerpValue("插值参数",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{ Material{Diffuse[_Color]}SetTexture[_Texture01]{combine texture * Primary}SetTexture[_Texture02]{ConstantColor[_LerpValue]combine Previous lerp(Constant) texture}}}}//第四种Shader "VRShader/ContentShaer01" {Properties{_DiffuseColor("漫反射颜色",Color)=(1,1,1,1)_AmbientColor("环境光颜色",Color)=(1,1,1,1)_Shininess("光泽度",Range(0.1,1))=0.1_Specular("高光颜色",Color)=(1,1,1,1)_Emission("自发光",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{ //设置渲染队列 Tags{"Queue"="Transparent"} Tags{"Queue"="Background+500"}Pass{//剔除前面Cull Front//打开顶点光照 Lighting On //开启镜面反射 SeparateSpecular On //关闭深度测试 Ztest Off Material { //满反射 Diffuse[_DiffuseColor] //环境光 Ambient[_AmbientColor] //光泽度 Shininess[_Shininess] //高光颜色 Specular[_Specular] //自发光颜色 Emission[_Emission] }}Pass{//剔除背面Cull Back//红色Color(1,0,0,1)} }}//第五种Shader "VRShader/FirstShader" //定义shader的路径及名称{ //当前shader属性Properties{//定义一个浮点类型的属性//_FirstFloat-----变量名//“一个浮点数”在Inspector面板显示的该属性的名称(提示信息)//Float----变量类型//0.8-----变量初值_FirstFloat("一个浮点数",Float)=0.8//定义一个范围浮点数_FirstRange("一个范围数",Range(0,8))=4//定义一个四维数_FirstVector("一个四维数",Vector)=(1,2,3,4)//定义一个颜色_MainColor("主颜色",Color)=(0,0,255,1)//定义一个2阶贴图(宽高是2的N次幂)_MainTexture("主贴图",2D)=""{}//定义一个非2阶贴图_MainRect("副贴图",Rect)=""{}//定义一个立方体贴图_Cube("立方体贴图",Cube)=""{}}//子着色器(一个材质的解决方案)SubShader {//固定管线需要(Pass通道)Pass{//第一个Shader,渲染一个纯色//Color(1,1,0,1)//通过外部属性,渲染一个纯色//Color[_MainColor] //开启顶点光照Lighting On//特殊材质 Material{//漫反射效果去渲染一个纯色Diffuse[_MainColor]}} } FallBack "Diffuse"}
0 0
- Shader(固定管线着色器)
- unity 固定管线shader转换到顶点片段着色器
- Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理URL和固定管线着色器
- Surface Shader(可编程渲染管线 表面着色器)
- unity shader 可编程管线(一) 表面着色器SurfaceShader
- unity shader 可编程管线(二) 顶点和片段着色器(Vertex Shader and Fragmet Shader)
- [UnityShader]固定管线着色器基础
- Fixed Function Shader(固定渲染管线)
- Shader 固定管线 详解
- 固定渲染管线Shader
- Shader编程笔记(一)<新手入门> 固定管线Shader
- Shader编程笔记(二)<新手入门> 固定管线Shader
- 传统渲染管线与可编程Shader着色器
- [Shader 着色器]学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线
- Unity固定管线shader总结
- Shader 固定管线详解二
- Shader编程学习笔记(五)—— 固定管线shader (Fixed function shader)_1
- Shader编程学习笔记(六)—— 固定管线shader (Fixed function shader)_2
- linux crontab使用和查询
- 机器学习经典算法之KNN及python实现
- leecode 解题总结:38 Count and Say
- iOS真机调试
- java--01--final
- Shader(固定管线着色器)
- JSON数据格式(一)
- webpack 入门
- C++ STL中Map的按Key排序和按Value排序
- 文章标题
- linux下使用find xargs grep查找文件及文件内容
- ajax入门之建立XHR对象 (1)
- Leetcode 321 - Create Maximum Number(贪心)
- 最大子段和