Shader 固定管线详解二
来源:互联网 发布:中级程序员报名 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 17:04
Shader "Sbi/ff2" { //属性 Properties { _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1) //"Main Color"是unity面板中显示的颜色 _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular("Specular",color)=(1,1,1,1) _Shininess("Shininess",range(0,8))=4//参数float,也可以是range 表示范围 _Emession("Emession",color)=(1,1,1,1) _Constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,0.3) _MainTex("MainTex",2d)="" _SecendTex("SecendTex",2d)="" } SubShader{ Tags {"Queue" = "Transparent"}// 改变渲染次序 Pass{ Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //开启混合透明// color(1,1,1,1)//使用小括号,表示固定值,在Inspector面板中不可见// color[_Color] //使用中括号,表示参数值,可在Inspector面板随时更改 Material{ diffuse[_Color]//漫反射,表示默认漫反射的颜色 ambient[_Ambient]//环境光 specular[_Specular]//镜面高光 shininess[_Shininess]//表示高光反射的强度与区域 emission[_Emission]//自放光 } lighting on //打开光照 on表示打开 separatespecular on//独立的镜面高光 //SetTexture 命令必须处在Pass的末尾 //格式为SetTexture [TexturePropertyName] { Texture Block } //TextureName 必须是被当做纹理的属性来定义。在TextureBlock中设置如何定义这个纹理。 settexture[_MainTex]{ //combine 命令 用法形式有8种 //combine src1 * src2 结果纹理将比输入纹理更暗。 //combine src1 + src2 结果纹理将比输入纹理更明亮。 //combine src1 - src2 高亮的部分将变暗 //combine src1 +- src2 src1和src2相加,然后减去0.5 //combine src1 lerp (src2) src3 在src3和src1之间做插值,使用src2的alpha值。请注意插值是相反的方向,当alpha为1时候src1使用,当alpha为0时候src3使用。 //combine src1 * src2+src3 src1与src2的alpha值混合,然后添加src3 //combine src1 * src2+-src3 src1与src2的alpha值混合,然后和有符号的src3相加 //所有src属性都可以为:previous, constant, primary 或texture //所有src属性,除lerp外,可以使用符号-来使最终颜色反相。 //所有的src属性后面可以有且仅有1个alpha. //combine texture //combine texture * primary //primary代表之前颜色值加光照的计算结果 //combine texture * primary double //combine texture - primary quad combine texture * primary quad //Double或者Quad使结果的颜色2倍或者4倍明亮。 } settexture[_SecondTex]{ constantColor[_Constant] combine texture * previous double,texture * constant// constant表示 常量颜色从ConstantColor设置中得到 ,constant 只取了constantColor的alpha通道值 //double逗号后面的texture 表示只使用纹理自身的alpha通道,之前的coloralpha值失效 } } }}
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