Android平台美颜相机/Camera实时滤镜/视频编解码/影像后期/人脸技术探索——2.2 来一份LOMO滤镜

来源:互联网 发布:淘宝卖家信息采集软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 12:14

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了解了滤镜的基本知识以后,我们就可以试着来做我们的第一个滤镜了

虽然之前做过一个灰度滤镜,但是是采用直接修改片元着色器代码的方式,非常“不优雅”,所以这次我们试着来搭一个框架,让增加新的滤镜变得更加容易。
由于相关代码过多,本文只会贴出关键部分,其余的请去项目中查找
省略的内容包括但不限于:

  • 类似GPU-Image的滤镜组
  • 相关工具类

固定顶点着色器

由于大部分滤镜都是在片元着色器当中进行,我们可以直接固定顶点着色器部分的代码

代码很简单,只有顶点相关信息

attribute vec4 aPosition;attribute vec4 aTextureCoord;varying vec2 vTextureCoord;void main() {  gl_Position = aPosition;  vTextureCoord = aTextureCoord.xy;}

然后写一个简单的类包装一下,以后我们只修改fragmentShader的滤镜都可以继承这个类

public class SimpleFragmentShaderFilter extends AbsFilter {    protected GLSimpleProgram glSimpleProgram;    protected Plain plain;    public SimpleFragmentShaderFilter(Context context,                                      final String fragmentShaderPath) {        glSimpleProgram=new GLSimpleProgram(context, "filter/vsh/simple.glsl",fragmentShaderPath);        plain=new Plain(true);    }    @Override    public void init() {        glSimpleProgram.create();    }    @Override    public void onPreDrawElements() {        super.onPreDrawElements();        glSimpleProgram.use();        plain.uploadTexCoordinateBuffer(glSimpleProgram.getTextureCoordinateHandle());        plain.uploadVerticesBuffer(glSimpleProgram.getPositionHandle());    }    @Override    public void destroy() {        glSimpleProgram.onDestroy();    }    @Override    public void onDrawFrame(int textureId) {        onPreDrawElements();        TextureUtils.bindTexture2D(textureId, GLES20.GL_TEXTURE0,glSimpleProgram.getTextureSamplerHandle(),0);        GLES20.glViewport(0,0,surfaceWidth,surfaceHeight);        plain.draw();    }}

来一份LOMO滤镜

严格来说这个应该是炫影(Vignette)效果,而不是LOMO效果

/** * Created by Ads on 2017/1/31. * VignetteFilter (炫影) */public class VignetteFilter extends SimpleFragmentShaderFilter {    public VignetteFilter(Context context) {        super(context, "filter/fsh/mx_vignette.glsl");    }}

类的代码异常简单有没有,因为变化的只有着色器代码而已

美丽的滤镜背后都是数学和艺术在支撑,但是本文暂时还不会详细阐述每个滤镜的原理,代码来自某个相机app(侵删),就直接贴出来吧

mx_vignette.glsl

precision mediump float;uniform sampler2D sTexture;varying vec2 vTextureCoord;vec4 calVignette2(vec4 color, vec2 coord, float strength) {    float distance = (coord.x - 0.5) * (coord.x - 0.5) + (coord.y - 0.5) * (coord.y - 0.5);    float scale = distance / 0.5 * strength;    color.r =  color.r - scale;    color.g = color.g - scale;    color.b = color.b - scale;    return color;}vec4 calNewSaturation(vec4 color,float saturation) {    float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299,0.587,0.114));    return vec4(gray + (saturation / 100.0 + 1.0) * (color.r - gray), gray + (saturation / 100.0 + 1.0) * (color.g - gray), gray + (saturation / 100.0 + 1.0) * (color.b - gray), color.a);}void main() {    vec4 color = texture2D(sTexture, vTextureCoord);    color = calVignette2(color, vTextureCoord,1.0);    color = calNewSaturation(color, 57.0);    gl_FragColor = color;}

效果预览

把刚做好的滤镜加进滤镜组:

filterGroup.addFilter(spherePlugin);filterGroup.addFilter(new VignetteFilter(statusHelper.getContext()));

这里写图片描述

这个滤镜放在渲染到球体之后(如果放在前面又是另一番效果)。可以和原图对比一下:
这里写图片描述

是不是感觉不加滤镜简直丑爆了(虽然加了好像也好看不到哪里去嘛)?

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