Cocos场景遍历与渲染

来源:互联网 发布:抢票软件原理 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 23:37

Cocos场景遍历与渲染

声明:本文主要分析cocos2d-x-3.12的代码,该部分代码在后续版本有一些变化

场景遍历

Cocos在绘制场景时,会遍历当前运行的场景runningScene场景中的所有元素,遍历完成后会生成一个OpenGL绘制命令的队列,然后调用Renderer::render()函数绘制所有元素。遍历场景的调用栈如下。

 

Node::visit函数

voidNode::visit(Renderer* renderer, constMat4 &parentTransform, uint32_tparentFlags){    // quick return if not visible. children won't be drawn.    if (!_visible)    {        return;    }     uint32_tflags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags);     // IMPORTANT:    // To ease the migration to v3.0, we still support theMat4 stack,    // but it is deprecated and your code should not rely onit    _director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);    _director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, _modelViewTransform);        boolvisibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();     inti = 0;     if(!_children.empty())    {        sortAllChildren();        // draw children zOrder < 0        for( ; i < _children.size(); i++ )        {            autonode = _children.at(i);             if (node && node->_localZOrder < 0)                node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);            else                break;        }        // self draw        if (visibleByCamera)            this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);         for(autoit=_children.cbegin()+i; it!=_children.cend(); ++it)            (*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);    }    elseif (visibleByCamera)    {        this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);    }     _director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);        // FIX ME: Why need to set _orderOfArrival to 0??    // Please refer tohttps://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6920    // reset for next frame    // _orderOfArrival = 0;}



该函数主要步骤:

1.      判断几点是否可见,如果不可见则直接退出。所以如果节点不可见,则子节点也不可见。

2.      判断元素是否有孩子节点,

如果没有则调用Node::draw函数生成绘制命令。

如果存在子节点,则会先对所有子节点排序,然后先遍历_localZOrder小于0的子节点,在调用自己的draw函数,最后遍历localZOrder大于等于0的节点。

所以如果localZOrder的值小于0,则会绘制在父节点的下面,如果localZOrder大于等于0,则会绘制在父节点的上面。

 

子节点排序

排序函数

voidNode::sortAllChildren(){    if (_reorderChildDirty)//只有当子节点有改变时才会排序    {        std::sort(std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess);        _reorderChildDirty = false;    }}

排序比较方式

boolnodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2){    return( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() ||           ( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() )           );}

排序会先比较localZOrder的值,小值排在前面。如果localZOrder的值相等,则会比较OrderOfArrival的值。OrderOfArrival是节点插入父节点的顺序,越先插入的节点值会更小,后插入的节点值会更大。所以localZOrder相等时后插入的节点会显示在先插入节点的前面。

 

OrderOfArrival的生成

Node::addChild函数内部会让子节点调用setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++)函数

s_globalOrderOfArrival是一个全局共享的值,起始为0,每次调用addChild,该值都会增加,越后面调用值越大。

 

场景绘制

 

Scene::render函数中,调用visit函数遍历完节点生成所有节点的绘制命令后,会调用renderer->render()函数,在Renderer::render函数内部,会先对绘制命令进行排序,依据Node::_globalZOrder的值从小到达排序,然后再将命令传给OpenGL绘制图像。具体流程如下:

因为OpenGL执行绘制命令,会根据接的的globalZOrder排序,所以globalZOrder也可以控制节点的层级。且globalZOrder是调整节点在整个场景中的层级。

 

节点层级的控制

影响节点层级一共有三个值globalZOrderlocalZOrderorderOfArrival,都是值越大越靠前。三个值的对层级影响的优先顺序为globalZOrderlocalZOrderorderOfArrival。当globalZOrder的值大时,则会忽略localZOrderorderOfArrivalglobalZOrder值大则排在前面。

 

 

orderOfArrival

orderOfArrival是节点添加到父节点时会被设置,child->setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++)。所有节点的orderOfArriva都是通过s_globalOrderOfArrival值累加得到的。s_globalOrderOfArrivalNode节点的一个静态变量,初始值为1intNode::s_globalOrderOfArrival = 1;)。每次有调用addChild函数,则该值会加1,所以所有节点的该值都不一样。

 

localZOrder

localZOrder在节点的构造函数中设置为0,默认值为0。可以通过函数

voidNode::_setLocalZOrder(intz)设置

localZOrderorderOfArrival都只是在遍历子节点时排序使用,排序比较时会先比价LocalZOrder的值,如过不相等则返回相应的比较结果,如果相等则会比较orderOfArrival的值。因为两个值都只是用在子节点排序上,所以localZOrderorderOfArrival只会影响子节点之间的排序,所以如果两个节点的父节点不同则无法通过localZOrderorderOfArrival控制层级。

 

对于子节点和父节点的遍历顺序:

LocalZOrder小于0的子节点à父节点à LocalZOrder大于等于0的子节点。

所以LocalZOrder小于0会绘制在父节点下面。

 

globalZOrder

globalZOrder在节点的构造函数中设置为0,默认值为0globalZOrder可以通过函数voidNode::setGlobalZOrder(floatglobalZOrder)设置。

globalZOrder是在场景绘制命令生成后,会根据globalZOrder对节点的绘制命令排序。所以globalZOrder是对场景全局节点的层级进行控制的,不管节点的父节点是谁,只要globalZOrder的值大,则绘制会更靠前。globalZOrder只是控制一个场景的节点,不可跨场景。

 

层级控制流程

 

 

 

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