opengl es 基本使用
来源:互联网 发布:诲女知之乎读音 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 02:13
opengl es简介
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。OpenGL ES 支持绘制的基本几何图形分为三类:点,线段,三角形,任何复杂的图形都可以由这三种类型构成。
坐标系
如上图可以理解为一个屏幕。
屏幕坐标系
应用在设备屏幕上的坐标系。也就是图形最终绘制的地方。左上角为原点,箭头为正方向,大小又屏幕像素大小决定。OpenGL的屏幕坐标系,Y轴向上为正。相当于上面那个三维坐标系截取一个二维的XY。
OpenGL坐标系
分为3个轴,x,y,z 中心点为o, 箭头方向为正方向,最大与最小值为1和-1,中心点在屏幕中间顶点
就是一个有xyz坐标的点。如(0,0,0)或(1,1,1)。XY就和通常的二维坐标一样定位平面的位置。Z轴表示的是深度。
OpenGL ES 定义的几种模式:
GL_POINTS:独立的点
GL_LINE_STRIP:根据点绘制线
GL_LINE_LOOP:根据点绘制线,而且首尾相连
GL_LINES:顶点两两相连,变成多条线段
GL_TRIANGLES:每隔三个顶点连成一个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP:每相邻的三个顶点连成一个三角形,形成一个面
GL_TRIANGLE_FAN:以一个点为三角形公共顶点,组成一系列相邻的三角形
下面我们用一个demo来看看opengl es是怎么画图的。
1.首先定义GLSurfaceView,并初始化。
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);myRenderer = new MyRenderer();glSurfaceView.setRenderer(myRenderer);glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);setContentView(glSurfaceView);其中setRendererMode有两个参数,
GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY 不间断的绘制,默认渲染模式是这种
GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY 在屏幕变脏时绘制,也就是当调用GLSurfaceView的requestRender ()方法后才会执行一次(第一次运行的时候会自动绘制一次)
2、其中,MyRenderer类实现了
GLSurfaceView.Renderer接口
/** * Created by chengliang.yu on 2017/2/15. */public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { float[] vertexArray = new float[]{ 0f, 0f, 0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, }; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { System.out.println("MyRenderer surfaceCreated"); //设置清屏颜色 gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glClearDepthf(1.0f); gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { System.out.println("MyRenderer onSurfaceChanged:width:"+width + " height:"+height); gl.glViewport(0 , 0 , width , height ); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { System.out.println("MyRenderer onDrawFrame"); // 清除屏幕 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexArray.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer vertex = vbb.asFloatBuffer(); vertex.put(vertexArray); vertex.position(0); // 允许设置顶点 // GL10.GL_VERTEX_ARRAY顶点数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 设置顶点 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertex); //设置点的颜色 gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 0f); //设置点的大小 gl.glPointSize(20f); // 绘制点 gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, 3); // 取消顶点设置 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }}
Renderer总结:
1、取一个或多个点,
float[] vertexArray = new float[]{ 0f, 0f, 0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, };
打开顶点开关和关闭顶点开关的方法如下:
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
在打开顶点开关后,将顶点坐标传给 OpenGL 管道
public void glVertexPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer);
- size:每个顶点坐标维数,可以为2,3,4。
- type:顶点的数据类型,可以为 GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED,或 GL_FLOAT,缺省为浮点类型 GL_FLOAT。
- stride:每个相邻顶点之间在数组中的间隔(字节数),缺省为 0,表示顶点存储之间无间隔。
- pointer:存储顶点的数组。
对应顶点除了可以为其定义坐标外,还可以指定颜色,材质,法线(用于光照处理)等。
glEnableClientState 和 glDisableClientState 可以控制的 pipeline 开关可以有:GL_COLOR_ARRAY (颜色),GL_NORMAL_ARRAY (法线),GL_TEXTURE_COORD_ARRAY (材质),GL_VERTEX_ARRAY(顶点), GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES等。
对应的传入颜色,顶点,材质,法线的方法如下:
glColorPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)
glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)
glTexCoordPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)
glNormalPointer(int type, int stride, Buffer pointer)
4、画点
glDrawArrays(int mode, int first, int count)
参数对应为模式、绘制的起点、顶点数量
mode:指明渲染哪一种图元。允许的符号常量有GL_POINTS,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 和GL_TRIANGLES。
first:指明在允许访问的矩阵中的起始索引。
count:指明要渲染的索引的数量。
OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形:
public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 使用VetexBuffer 来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。
public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices) ,可以重新定义顶点的顺序,顶点的顺序由indices Buffer 指定。
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