unity多个物体间的脚本执行顺序

来源:互联网 发布:sci论文数据造假会怎样 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 02:09

之前一篇文章中提到了脚本函数的执行顺序,具体参考这篇文章:Unity中Awake与Start函数的区别。这次我们来讨论当很多脚本执行的时候,这些函数的执行顺序和特点,首先我们知道unity官方的一张图:

即单个脚本中函数执行顺序为:

  • 唤醒(Awake)
  • 激活(OnEnable)
  • 开始(Start)
  • 固定刷新(FixedUpdate)
  • 模拟物理(Physics)
  • 触发器的进入,离开等(Trigger)
  • 碰撞器的进入,离开等(Collision)
  • 刚体的Transform的位置和旋转的处理(Rigibody)
  • 鼠标按下,抬起等事件(OnMouse)
  • 刷新(Update)
  • 骨骼动画的融合处理等(Animation Blend)
  • 最后刷新(LateUpdate)
  • 渲染(Rendering)

接下来我们做个测试:

1 :我们建立一个脚本来记录重要函数的执行过程,如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class TestScriptsSequence : MonoBehaviour{    void Reset()    {        Debug.Log("Reset() ---" + this.name);    }    void Awake()    {        Debug.Log("Awake() ---" + this.name);    }    //启用脚本    void OnEnable()    {        Debug.Log("OnEnable() ---" + this.name);        StartCoroutine("TestConrution");    }    void Start()    {        Debug.Log("Start() ---" + this.name);    }//Start_end    IEnumerator TestConrution()    {        yield return new WaitForSeconds(0.5F);        while (true)        {            yield return new WaitForSeconds(0.1F);            Debug.Log("TestConrution 执行协程---" + this.name);        }    }    void OnGUI()    {        Debug.Log("OnGUI() ---" + this.name);    }    void FixedUpdate()    {        Debug.Log("FixedUpdate() ---" + this.name);    }    void Update()    {        Debug.Log("Update() ---" + this.name);    }//Update_end    void LateUpdate()    {        Debug.Log("LateUpdate() ---" + this.name);    }    //脚本禁用(调用)    void OnDisable()    {        Debug.Log("OnDisable() ---" + this.name);        StopCoroutine("TestConrution");    }    void OnDestroy()    {        Debug.Log("OnDestroy() ---" + this.name);    }}//Class_end

2 :我们建立3个空的GameObject,分别命名为1,2,3,然后顺序拖放TestScriptsSequence脚本到这3个物体上,控制台输出:

请记住这个顺序和结尾结果进行比对。

3:接着我们开始运行几秒然后停止,观察控制台输出的顺序:

 


总结:运行结果可以看出几点:

  • 每个物体的脚本的执行顺序与【第2步】挂载的顺序相反,即后挂载的脚本先执行,先挂载的脚本后执行
  • 大多数函数都是一定的规律执行:按照物体3执行完执行物体2的,物体2执行完执行物体1的顺序,比如Start, FixedUpdate,Update函数,并且只有当3个物体的FixedUpdate函数全部执行完了,才会去执行下一个Update函数,不会出现多线程的异步执行。
  • 和其他函数不同的是,Awake和Enable函数成对出现,都是先执行完物体3的Awake和Enable才会去执行物体2的Awake和Enable函数,是按照物体3--->物体2--->物体1的顺序依次执行完。OnDisable和OnDestroy也具备这样的特点,但是不具备物体间的类似于3,2,1这种规律顺序执行。(控制台显示的是2,3,1的顺序)。
  • 从结果可以看出,多个物体之间的脚本执行顺序并不是多线程的方式,而是按照上述的规律来执行的,我们这里暂且叫做Unity的“伪多线程”吧,意思大概就是遍历所有物体的脚本,依次执行某个阶段的函数,当这个阶段的函数全部执行完毕之后,才会开始去执行下个阶段的函数。

附工程下载地址:   测试工程例子下载  大家可以自己测试一下。

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