标题光效

来源:互联网 发布:域名授权完整源码 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 21:16
标题光效是一种常见的图片特效,“遮罩层”从左往右经过,起到强调游戏标题的作用,如下图所示。那么怎样用Shader实现这种效果呢?
 


By 知乎@罗培羽

1、编写Shader

下面的着色器代码使用了顶点/片元着色器处理标题光效功能。这里定义4个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_MaskColor代表遮罩颜色,Speed代表光效的移动速度,_MaskLimit控制着光效的宽度。核心代码为“float isMask = sin(_Time.y*_Speed  -i.uv.x*2*PI );”“isMask = step(_MaskLimit,isMask);”“c.rgb += _MaskColor*isMask;”这3句。如果isMask为1,代表该片元被遮罩,如果为0,表示不被遮罩,通过“c.rgb += _MaskColor*isMask;”便可计算片元的颜色。“float isMask = sin(_Time.y*_Speed -i.uv.x*2*PI );”将根据时间和uv的x坐标计算isMask,此时isMask的取值范围为[-1,1]。step(_MaskLimit,isMask)的功能相当于“if(isMask > MaskLimit) return 1; else return 0;”通过_MaskLimit将指定区间的值设为1,其他设为0。

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Shader"Lpy/ImageEffect"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white"{}
        _MaskColor ("Mask Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
         
        _Speed ("Speed",float) = 2
        _MaskLimit ("MaskLimit",float) = 0.8
    }
     
    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"}
         
        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase"}
            ZTest off
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
             
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #define PI 3.14159265358979 
             
             
            sampler2D _MainTex;
            fixed3 _MaskColor;
            float_Speed;
            float_MaskLimit;
             
            structa2v
            
                float4 vertex : POSITION;
                float3 texcoord : TEXCOORD0;
            }; 
             
            structv2f
            
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            }; 
             
            v2f vert (a2v v)
            
                v2f o; 
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
                o.uv = v.texcoord;
                returno;
            
             
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                 
                floatisMask = sin(_Time.y*_Speed  -i.uv.x*2*PI );
                isMask = step(_MaskLimit,isMask);
                 
                c.rgb += _MaskColor*isMask;
                returnc;
            }
            ENDCG
        
    }
    FallBack"Transparent/VertexLit"
}



2、使用材质
新建一个名为ImageEffect的材质,选择上述编写的shader。设置MaskColor、Speed、MaskLimit这3个参数,如下图所示。
 


将刚创建的材质应用于图片上,即可看到效果。如下图所示。

 

(转自蛮牛)

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