UI专题

来源:互联网 发布:四三九九网络ipo排队 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 03:10
1.你觉得为什么UI摄像机和场景摄像机能协同工作,而且工作的这么尽如人意呢?
答案:UI摄像机和场景摄像机分别属于两个渲染层(Layer),所以它们之间的渲染互不干扰。它们工作得尽如人意(没有发生先后错乱,UI永远位于场景之上层)的原因就是因为摄像机深度(depth)控制的好。

2.你觉得怎么防止UI控件被点穿(如何过滤掉点击事件)

答案:使用一个可渲染的物体或者pannel,绑定boxcollider组件即可。如果你单用一个不可渲染的物体(这里点cao一下UIwiget),即使设定了大小和boxcollider,也是无法屏蔽的。(坑在这里)。


3.关于UIGrid问题
答案:我基本不会使用UIGrid,我会直接在代码里设置localpos等等。(这个控件是很坑的)。

4.你对UI功能模块之间相互通信有什么好看法。(或者问成Broadcast和sendMes的看法)
(这道题目是我被面的一道题目,相当精髓,后来问我这道题目的人成为了我得同事,多谢他不计较我当时回答的很操蛋,而且现在他仍旧如老师一般帮助我。)
答案:UI模块之间尽量解耦合,使用BroadCast机智或者delegate机智。由于Unity自身的BroadCast和SendMsg效率是很低的,(务必百度一下这俩的区别,都有,我懒得复制粘贴了。)所以推荐使用NGUI自带的那个消息机智。具体的使用方法,下载任何一款NGUI3.5左右的版本,都能清楚的看到。更或者自己实现一个msgerpool也可以,思路是使用泛型写法+字典+delegate,效率也很高。

5.你怎么样能迅速找到某一个UI控件
答案:分情况处理,这是一个优化策略的题目。首先如果这个控件我在awake的时候能知道,那么我会把它存成一个private变量,代码中使用的时候直接使用即可。如果不行,这个子物体是动态生成的(他可能有或者没有),那尽量使用FindChild,得到之后加以判断。如果不得不全局找一个东西(比如找到角色物体),才会用Find。

6.你对遮挡关系有什么好的策略
答案:这种问题的诞生是由于Ngui2采用了一种zorder+depth方式处理遮挡关系造成的,已经在ngui3里完全屏蔽掉了。只要维护depth即可。

7.你对屏幕适配有什么好主意

答案:屏幕适配根本没有完美的解决方案,如果是全屏模块,那么锁定目标机型,将目标机型做成满屏,其他机型充满宽或高后留白(也叫留黑边)处理即可。如果是屏幕模块(比如战斗界面,主城界面等等,你会看到下边的场景那种),需要采用Anchor来解决。NGUI2 Anchor有独立的控件,NGUI3Anchor已经被搞到Wighet和Pannel中,这个自己下去好好研究研究吧


8.NGUI核心原理

UIGeomety(几何图形计算)->UIWebgit(部件)->UIPanel(容器分组)->UICamera(可视化检测)->UIDrawCall(渲染)


(等待更新。。。)

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