shader学习基础之九详解uv坐标与加入数学算法控制uv坐标的原理

来源:互联网 发布:的士打车软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/25 01:35


这三个是我们本篇文章需要解决的内容!

第一,我们首先了解uv坐标是什么,我的理解是uv图的坐标!那uv图是什么,我们可以用一个坐标轴来表示:


上图所示,uv坐标对应的就是坐标轴上的位置和坐标,而map指的就是我们的贴图,正常情况下map和uv是对应的1比1的关系,但是我们希望只采样纹理图的某一部分,这时候我们就应该要修改我们的纹理坐标,做一些数学运算,来达到不同的效果!

Shader "Unlit/任务12详解uv纹理坐标和映射原理"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100


Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"


struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};


struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};


sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}

float4 frag (v2f i) : SV_Target
{

                                i.uv.x=i.uv.x-0.5;
//i.uv.x=i.uv.x * i.uv.y;
//i.uv.y=i.uv.x * i.uv.y;
//float triangleXI = sqrt(i.uv.x * i.uv.x + i.uv.y * i.uv.y);//
//i.uv.x = i.uv.x/triangleXI;
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

这里首先我们把uv坐标向做偏移了0.5,那么现在坐标应该就是(-0.5,0.5),然而map的坐标没有负的,所以采样的坐标就只是(0,0.5),效果如下


原因是uv坐标是(-0.5,0.5),采样只能(0,0.5),在坐标轴上可以很清楚的看出只有(0,0.5)的区间有内容而且是元贴图的左半部分!

第二,我们来解释如何在uv里面使用数学定理:


在这里我们构建了一个三角形,并且有三角形的三个边的长度,分别对应的uv坐标的参数,假如我们要重组u坐标:

我们用三角形的公式可以得到c的长度=a的平方+b的平方,然后开平方,然后我们知道正弦定理的值最终也是在(-1,1)之间,我们只要坐标轴上面的部分,也就是(0,1)的部分

那么我们只需要修改uv.x的坐标就行了,根据余弦定理sin a =对边/斜边,那么uv.x = b/c = uv.x/c!

下面是效果图:


本文纯属个人意见,欢迎指正!!!!


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