SDL2 事件

来源:互联网 发布:腾讯mac管家 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 16:48
什么是事件呢?事件可能是由使用者操作产生的,比如使用者按下一个键,松开一个键,或点击了鼠标等,也可能是硬件产生的比如时钟脉冲等。任何一个窗口程序都使用一个事件队列来保存这些事件,队列的一个特性便是先进先出,先进入队列的事件会被优先处理。如下图所示,事件在队尾入队,队头出队,先发生的事件先入队,出队的时候也会先出队。

事件入队是由系统处理的,我们不用关心,我们关心的是什么事件发生了,如何处理?那么首先要看SDL里有哪些事件呢

SDL事件可分为四种

  1. 键盘事件 包括按下键、松开键两类事件,也就是说当你在键盘上按下一个键时发生了一个按键事件,当你松开这个键时又会发生松开键事件。

  2. 鼠标事件 包括鼠标移动事件、按下鼠标键、松开鼠标键,和键盘一样,当你移动鼠标时发生鼠标移动事件,按下一个鼠标键,比如说左键时,发生按下鼠标键事件,松开鼠标键时会发生松开鼠标键事件。

  3. 游戏杆事件 这个暂时用不到,以后再说。

  4. 系统事件 包括:

      a) 活动事件(Active event) 判断当前应用是否处于活动状态;
      b) 离开事件(quit event)当你点击窗口右上角的×关闭窗口时,发生离开事件;
      c) 改变窗口大小事件
      d) 窗口重绘事件
      ) 其他系统事件
      f) 用户自定义事件

      在这节里我们主要讲述键盘事件的处理,当我们按下一个键时,我们首先要从事件队列里接收这个事件,然后检测事件的类型,判别是那种事件,根据事件类型做相应的处理,整个过程就是这样简单。

      要接收一个事件,我们就要定义一个变量来保存该事件,在SDL中事件有专门的类型SDL_Event类型,SDL_Event是一个结构体,其定义如下:

typedef union SDL_Event{  Uint8 type; //事件类型  SDL_ActiveEvent active; //窗口焦点、输入焦点及鼠标焦点的失去和得到事件  SDL_KeyboardEvent key; //键盘事件,键盘按下和释放  SDL_MouseMotionEvent motion; //鼠标移动事件  SDL_MouseButtonEvent button; //鼠标按键事件  SDL_JoyAxisEvent jaxis; //手柄事件  SDL_JoyBallEvent jball; //手柄事件  SDL_JoyHatEvent jhat; //手柄事件  SDL_JoyButtonEvent jbutton; //手柄事件  SDL_ResizeEvent resize; //窗口大小变化事件  SDL_ExposeEvent expose; //窗口重绘事件  SDL_QuitEvent quit; //退出事件  SDL_UserEvent user; //用户自定义事件  SDL_SysWMEvent syswm; //平台相关的系统事件} SDL_Event;

  SDL_Event是一个联合体,其中type字段决定了是那种事件,是一个枚举类型,其定义为:

typedef enum {  SDL_NOEVENT = 0, /* 未使用 */  SDL_ACTIVEEVENT, /* 应用程序失去焦点或得到焦点*/  SDL_KEYDOWN, /* 按下某键 */  SDL_KEYUP, /* 松开某键 */  SDL_MOUSEMOTION, /* 鼠标移动 */  SDL_MOUSEBUTTONDOWN, /* 鼠标键按下 */  SDL_MOUSEBUTTONUP, /* 鼠标键松开 */  SDL_JOYAXISMOTION, /*游戏杆事件 */  SDL_JOYBALLMOTION, /*游戏杆事件*/  SDL_JOYHATMOTION, /*游戏杆事件*/  SDL_JOYBUTTONDOWN, /*游戏杆事件*/  SDL_JOYBUTTONUP, /*游戏杆事件*/  SDL_QUIT, /*离开 */  SDL_SYSWMEVENT, /* 系统事件 */  SDL_EVENT_RESERVEDA, /* 保留 */  SDL_EVENT_RESERVEDB, /* 保留 */  SDL_VIDEORESIZE, /* 用户改变视频模式 */  SDL_VIDEOEXPOSE, /* 屏幕重画 */  SDL_EVENT_RESERVED2, /* 保留*/  SDL_EVENT_RESERVED3, /* 保留 */  SDL_EVENT_RESERVED4, /* 保留 */  SDL_EVENT_RESERVED5, /* 保留 */  SDL_EVENT_RESERVED6, /* 保留*/  SDL_EVENT_RESERVED7, /* 保留 */  SDL_USEREVENT = 24, /* 用户自定义事件 */  /* This last event is only for bounding internal arrays  It is the number of bits in the event mask datatype -- Uint32  */  SDL_NUMEVENTS = 32} SDL_EventType;

  所以,我们要检测事件一般会这样写:

一个经典的事件模式

SDL_Event myEvent;//事件int quit = 0;while (!quit) //建立事件主循环{  while (SDL_PollEvent(&myEvent))//从队列里取出事件  {    switch (myEvent.type) //根据事件类型分门别类去处理    {    case SDL_QUIT://如果是离开事件      quit = 1;      break;    }  }}

  这是一段典型的事件处理程序,首先建立一个主循环处理事件,然后用SDL_PollEvent从事件队列里取出事件,判断类型,然后处理。直到用户按下离开则结束主循环。在这里从事件队列里取出事件用的函数是SDL_PollEvent,它的原型是:

  int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);

  参数:event是SDL_Event类型变量的地址。

  现在myEvent变量保存了事件的信息,如果你按的是离开,则myEvent保存了离开事件的信息,每一种事件都有自己的事件类型,保存处理本类事件的信息,离开事件的结构为:

  typedef struct{

    Uint8 type

  } SDL_QuitEvent;

  其中,type的值就是SDL_QUIT 。

  下面我们以一个例子来说一下如何检测键盘按键,这个例子是在屏幕上显示一个小球,然后我们通过鼠标按键移动小球,代码如下:

/*  功能:演示事件处理  作者:csl  日期:2012-5-9*/#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "SDL.h" //根据你加载sdl方式去填写//屏幕尺寸#define SCREENWIDTH  640#define SCREENHEIGH  480#define BPP  32//小球尺寸#define BALLWIDTH  66#define BALLHEIGH  66SDL_Surface *gpScreen;//显示表面SDL_Surface *gpBall;//小球图片表面SDL_Surface *gpBackGround;//背景图片SDL_Event myEvent;//事件SDL_Surface *loadImage(char *aFilename);int main(int argc,char *argv[]){    int quit = 0;    SDL_Rect dst;    if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化视频子系统    {        printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());        exit(-1);    }    atexit(SDL_Quit);// 注册SDL_Quit,当退出时调用,使得退出时程序自动清理    //创建32位600*480窗口    gpScreen = SDL_SetVideoMode(640,480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF );    if(!gpScreen)     {         exit(1);    }    gpBall = loadImage("ball.bmp");    gpBackGround = loadImage("background.jpg");    SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);    SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL);    SDL_Flip(gpScreen);    while (!quit)    {        while (SDL_PollEvent(&myEvent))        {            switch (myEvent.type)            {            case SDL_QUIT:                quit = 1;                break;            }        }    }    SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必须释放     SDL_FreeSurface(gpBall);    SDL_FreeSurface(gpBackGround);    SDL_Quit();    //system("pause");     return 0; }/*--------------------------------------------------------------------    函数名:    loadImage    参  数:    char *filename  图像文件的名字    返回值:    SDL_Surface * 返回指向图像表面的指针    功  能:    载入图像    备  注:----------------------------------------------------------------------*/SDL_Surface *loadImage(char *aFilename){    SDL_Surface* loadedImage = NULL;    SDL_Surface* optimizedImage = NULL;    //载入图像    loadedImage = IMG_Load( aFilename);    if( NULL != loadedImage )//If the image loaded    {        //创建优化图像        optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );        //释放loadImage        SDL_FreeSurface( loadedImage );    }    return optimizedImage;}
   现在在屏幕左上方显示了一个小球图片,这和以前没什么不同,但窗口可以移动,你可以向拖动windows的窗口一样拖动这个窗口,并且当你点击关闭窗口时,可以结束程序,这就是事件主循环里我们写的事件捕捉代码起了作用,当检测到SDL_QUIT事件(也就是关闭窗口)将quit赋值为1,则结束主循环,接着释放资源,关闭程序。但小球并不能移动,所以下面我们要检测键盘上下左右键的按键,以移动小球。
switch (myEvent.type){case SDL_QUIT:    quit = 1;    break;case SDL_KEYDOWN:    //处理按下键    break;case SDL_KEYUP:    //处理松开键;    break;}

  我们增加了两个case块,检测是否按下或松开了键盘上的键。一个是检测是否按下了键,一个检测是否松开了按键。如果有按下或松开了键,那么myEvent中保存的是键盘事件,键盘事件的结构是:

  typedef struct{    Uint8 type; // SDL_KEYDOWNSDL_KEYUP    Uint8 state; // SDL_PRESSED 或 SDL_RELEASED    SDL_keysym keysym; // 包含按键的信息  } SDL_KeyboardEvent;

  这个结构用来保存键盘按键的信息,type和state记录相同的信息,如果是

  按下键则:type = SDL_KEYDOWN 和 state = SDL_PRESSED

  当松开键时:type = SDL_KEYUP 和 state = SDL_RELEASED

  keysym记录了按键的信息,其结构为:

    typedef struct{      Uint8 scancode; // 键盘硬件产生的扫描码      SDLKey sym; // SDL所定义的虚拟码      SDLMod mod; // 修饰键      Uint16 unicode; //按键的Unicode码    } SDL_keysym;

  对于一般程序只要检测sys就够了,最多再检测是否同时按下alt、shelft键等修饰键mod。sym是SDL定义的枚举类型,其中常用的虚拟键有:

虚拟码

按键

SDLK_0 … SDLK_9

0 … 9

SDLK_a … SDLK_z

a … z

SDLK_UP, SDLK_DOWN,

SDLK_LEFT, SDLK_RIGHT

上下左右键

SDLK_F1 … SDLK_F15

F1 … F15

SDLK_LSHIFT, SDLK_RSHIFT

左 SHIFT键、右 SHIFT键

SDLK_LALT, SDLK_RALT

左 ALT键、右 ALT键

SDLK_LCTRL, SDLK_RCTRL

左 CTRL键、右 CTRL键

  mod是修饰键信息,常用的修饰键有:

SDL 修饰键

意义

KMOD_NONE

无修饰键

KMOD_NUM

数字锁定键开启

KMOD_CAPS

大写键开启

KMOD_LCTRL, KMOD_RCTRL

按下左 CTRL 键、右 CTRL键

KMOD_CTRL

按下任一 CTRL键

KMOD_LSHIFT, KMOD_RSHIFT

按下左 SHIFT键、右 SHIFT键

KMOD_SHIFT

按下任一 SHIFT键

KMOD_LALT, KMOD_RALT

按下左 ALT键、右 ALT键

KMOD_ALT

按下任一 ALT键

  现在我们知道了键盘事件结构和常用键值,那么我们就可以完善键盘检测功能了。   

switch (myEvent.type){case SDL_QUIT:  quit = 1;  break;case SDL_KEYDOWN:  (myEvent.key.keysym.sym)  {  case SDLK_LEFT:    printf("你按下了←\n");    break;  case SDLK_RIGHT:    printf("你按下了→\n");    break;  case SDLK_UP:    printf("你按下了↑\n");    break;  case SDLK_DOWN:    printf("你按下了↓\n");    break;  }  break;case SDL_KEYUP:  switch(myEvent.key.keysym.sym)  {  case SDLK_LEFT:    printf("你松开了←\n");    break;  case SDLK_RIGHT:    printf("你松开了→\n");    break;  case SDLK_UP:    printf("你松开了↑\n");    break;  case SDLK_DOWN:    printf("你松开了↓\n");    break;  }  break;}

  将这一段代码加到程序里,我们按一下上下左右键,可以看到控制台窗口里显示了printf输出的信息,你按一个←键,输出“你按下←键”,“你松开了←键”。证明我们写的键盘检测代码起了作用。

  switch的括号里的表达式myEvent.key. keysym.sym的含义是这样,从左往右看,myEvent.key这是取出键盘事件,key是事件结构中的成员,当发生的是键盘事件时,key保存键盘事件的信息, myEvent.key.keysym中keysym是键盘事件结构中按键信息成员,至此我们得到按键的信息,按键信息是一个结构体,我们只需检测它的sym成员的值就可以判定用户按的是那个键。

  到现在为止,你应经明白了如何检测键盘按键,那么我们可以处理键盘按键,移动图片了,原理就是当我们按向右的键时,我们可以让图片的x坐标加1,然后将背景图片重新刷到屏幕上,将小球图片刷到新的位置,然后刷新屏幕就可以了。

  我们要在主函数开头定义两个整型变量:ballX,ballY,来表示小球的坐标,然后修改按下键代码检测程序段为:

    while (SDL_PollEvent(&myEvent))        {            switch (myEvent.type)            {            case SDL_QUIT:                quit = 1;                break;            case SDL_KEYDOWN:                switch(myEvent.key.keysym.sym)                {                case SDLK_LEFT:                    ballX--;                    break;                case SDLK_RIGHT:                    ballX++;                    break;                case SDLK_UP:                    ballY--;                    break;                case SDLK_DOWN:                    ballY++;                    break;                }                break;            case SDL_KEYUP:                switch(myEvent.key.keysym.sym)                {                case SDLK_LEFT:                    printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_RIGHT:                    printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_UP:                    printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_DOWN:                    printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                }                break;            }            SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);            dst.x = ballX;            dst.y = ballY;            dst.w = gpBall->w;            dst.h = gpBall->h;            SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);            SDL_Flip(gpScreen);        }

  我们通过按上下左右键,修改小球的坐标,然后将坐标赋给dst(目标矩形),表面里有每个图像的宽和高,所以dst.w = gpBall->w;dst.h = gpBall->h;取得小球的宽度和高度赋给dst的w和h;然后重新将背景传输到显示表面上,将小球表面传输到显示表面上,dst指出小球表面在显示表面的位置。然后刷新屏幕。运行程序,可以看到如下结果:

  现在我们可以移动小球,但程序还有一些bug,1)我们一次移动一个像素,移动速度很慢;2)从结果上看小球的坐标可以负的,也就是小球可以移动到显示表面外,这是没有意义的;3)我们必须不停按键才能移动小球,而在记事本里如果我们按住一个字母键不松开,可以输入一串字母,如果移动小球时也可以按下键不松开来移动小球效果会更好。

  我们可以定一个speed变量表示小球移动速度,将这个变量定义到主函数开头:int speed = 1;//初始值为1个像素。然后我们增加一个对“+”键的检测,如果按了“+”我们把speed的值增1,这样就可以控制速度了,同样增加一个对“-”键的检测,当用户按下“-”后将speed的值减1。然后将原来的ballX++修改成ballX+=speed;这样就可以增加移动的速度了,其他类似修改。当这样解决不了小球会移动到屏幕外的问题,所以我们应对ballX的值检测,若果ballX小于0,则让它等于0;若ballX+BALLWIDTH的值大于屏幕宽度则让ballX等于SCREENWIDTH-BALLWIDTH。这样小球在x方向就不能移动出屏幕了,y方向做同样的处理。修改后的代码:

while (SDL_PollEvent(&myEvent))        {            switch (myEvent.type)            {            case SDL_QUIT:                quit = 1;                break;            case SDL_KEYDOWN:                switch(myEvent.key.keysym.sym)                {                case SDLK_LEFT:                    ballX-=speed;                    ballX = ballX<0?0:ballX;                    break;                case SDLK_RIGHT:                    ballX+=speed;                    ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX;                    break;                case SDLK_UP:                    ballY-=speed;                    ballY=ballY<0?0:ballY;                    break;                case SDLK_DOWN:                    ballY+=speed;                    ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY;                    break;                case SDLK_MINUS:                    speed--;                    speed=speed>0?speed:0;                case SDLK_EQUALS:                    speed++;                }                break;            case SDL_KEYUP:                switch(myEvent.key.keysym.sym)                {                case SDLK_LEFT:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_RIGHT:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_UP:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_DOWN:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                }                break;            }            SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);            dst.x = ballX;            dst.y = ballY;            dst.w = gpBall->w;            dst.h = gpBall->h;            SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);            SDL_Flip(gpScreen);     }

  还有第3个问题,其实第3个问题是“粘连键”,在SDL中有一个函数:

  int SDL_EnableKeyRepeat(int delay, int interval);

  参数 delay是指按下多长时间才启动键的粘连;毫秒

  interval 是连续键的间隔时间,时间单位毫秒

  这个函数可以启动键的粘连,所谓粘连就是如果你按下一个键超过一定毫秒数,比如说500毫秒,每个interval毫秒就认为你又按了一次该建。比如说我们传进两个实参500,30,则系统认为如果你按一个键500毫秒以上,每个30毫秒,则等价你又按了一次这个键。我们把这个函数调用放到事件主循环外。整个程序代码如下:

/*  功能:演示事件处理  作者:csl  日期:2012-5-9*/#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "SDL.h"//屏幕尺寸#define SCREENWIDTH  640#define SCREENHEIGH  480#define BPP  32//小球尺寸#define BALLWIDTH  66#define BALLHEIGH  66SDL_Surface *gpScreen;//显示表面SDL_Surface *gpBall;//小球图片表面SDL_Surface *gpBackGround;//背景图片SDL_Event myEvent;//事件SDL_Surface *loadImage(char *aFilename);int main(int argc,char *argv[]){    int quit = 0;    SDL_Rect dst;    int ballX = 0;//小球的初始坐标    int ballY = 0;    int speed = 1;    if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化视频子系统    {        printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());        exit(-1);    }    atexit(SDL_Quit);// 注册SDL_Quit,当退出时调用,使得退出时程序自动清理    //创建32位600*480窗口    gpScreen = SDL_SetVideoMode(SCREENWIDTH,SCREENHEIGH, BPP, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF );    if(!gpScreen)     {         exit(1);    }    gpBall = loadImage("ball.bmp");    gpBackGround = loadImage("background.jpg");    SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);    SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL);    SDL_Flip(gpScreen);    SDL_EnableKeyRepeat(500,30);    while (!quit)    {        while (SDL_PollEvent(&myEvent))        {            switch (myEvent.type)            {            case SDL_QUIT:                quit = 1;                break;            case SDL_KEYDOWN:                switch(myEvent.key.keysym.sym)                {                case SDLK_LEFT:                    ballX-=speed;                    ballX = ballX<0?0:ballX;                    break;                case SDLK_RIGHT:                    ballX+=speed;                    ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX;                    break;                case SDLK_UP:                    ballY-=speed;                    ballY=ballY<0?0:ballY;                    break;                case SDLK_DOWN:                    ballY+=speed;                    ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY;                    break;                case SDLK_MINUS:                    speed--;                    speed=speed>0?speed:0;                case SDLK_EQUALS:                    speed++;                }                break;            case SDL_KEYUP:                switch(myEvent.key.keysym.sym)                {                case SDLK_LEFT:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_RIGHT:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_UP:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                case SDLK_DOWN:                                        printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);                    break;                }                break;            }            SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);            dst.x = ballX;            dst.y = ballY;            dst.w = gpBall->w;            dst.h = gpBall->h;            SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);            SDL_Flip(gpScreen);        }    }    SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必须释放     SDL_FreeSurface(gpBackGround);    SDL_FreeSurface(gpBall);    SDL_Quit();    //system("pause");     return 0; }/*--------------------------------------------------------------------    函数名:    loadImage    参  数:    char *filename  图像文件的名字    返回值:    SDL_Surface * 返回指向图像表面的指针    功  能:    载入图像    备  注:----------------------------------------------------------------------*/SDL_Surface *loadImage(char *aFilename){    SDL_Surface* loadedImage = NULL;    SDL_Surface* optimizedImage = NULL;    //载入图像    loadedImage = IMG_Load( aFilename);    if( NULL != loadedImage )//If the image loaded    {        //创建优化图像        optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );        //释放loadImage        SDL_FreeSurface( loadedImage );    }    return optimizedImage;}
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