(150)带光照的半透明物体
来源:互联网 发布:windows 2000系统 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 22:02
半透明特效一般分为几个分类: 体积类、体积类但足够厚以获得法线信息,以及表面类。 对其中的每一个都需要不同的光照技术,所以材质必须制定应使用的半透明光照模式。
带光照的半透明物体的光照大多数来源于一系列面向视锥体的cascade处理过的体积贴图。 这样在体积内的任意点,光照均为单次,但缺点就是体积贴图的分辨率比较低,而且从观察者角度来说,只涵盖了有限的深度范围。
半透明光照体积包含所有可移动光源类型的带阴影的直接光照。 同时应考虑光照函数。
半透明材质从间接光照缓存 中接受漫反射全局光照。 仅位于物体边界中心的一个光照示例进行了插值。 仅对整个物体采用一个示例,即使其是大型粒子系统。 如果边界中心变化,间接光照会随着时间而进行插值,因此其不会出现。
_左侧的球体是使用 *Indirect Lighting Cache(间接光照缓存)* 的光照半透明物体,右侧的球体是使用来自Lightmass的具有烘焙光照的不透明物体。
体积特效
阴影投射和自投阴影
半透明物体可以将阴影投射于不透明的世界,其本身和其他带光照的半透明Actor。 这是通过傅里叶不透明贴图来实现的,这对斑点体积投射阴影非常重要,但对于更为不透明的半透明表面会有严重的环形失真现象。 半透明自投阴影穿过光源体积以获得点光源和聚光源,这样除非特效非常大且密集,否则由于其低分辨率会经常看不到。 而方向光源逐帧进行半透明自投阴影,而且会得到更高质量。 方向光同时使用次表面着色模型对带光源的材质进行次表面着色。
半透明自投阴影使用基于对象的阴影,这意味着它需要用户指定的固定的粒子系统边界,而且必须要是正确的。 设置的最简单办法就是创建粒子运动,然后 右击 Cascade工具条上的‘show bounds(显示边界)’按钮,它会弹出对话框让您生成固定边界。 非常大的自投阴影粒子系统会降低阴影贴图分辨率,因为阴影贴图被拉伸以覆盖系统边界。 在Show(显示) -> Advanced(高级)-> Bounds(边界)下启用Show Bounds(显示边界)来确认您设置的边界为合理值。 然后选择编辑器中的发射器,它会描画边界框和球体。
半透明表面
反射捕获
TLM_Surface材质从关卡中放置的反射捕获中接受基于图像的反射(高光全局反射)。 和不透明材质不同,只应用一个反射捕获的立方体贴图(非混合),这会使得在物体向另一个反射捕获更近移动时造成弹出。 如果其为无穷远而非附近,也会应用立方体贴图,这会造成大平面上的失真。
左侧的球体是半透明的,右侧是不透明的,它们都被作为金属来进行设置,这表示100%的光照都来自于高光。
限制
带光源的半透明物体目前无法处理静态光源的静态阴影。 但是,支持来自于固定光源的动态阴影。
光照半透明表面缺失直接的高光。
光照半透明表面通过半透明体积光照贴图来获得其所有直接光照,这会让它们比大多数表面材质所需的分辨率更低(如玻璃,水)。
- (150)带光照的半透明物体
- 现代OpenGL+Qt学习笔记之六:绘制可旋转、带光照效果的三维物体
- 光照与物体渲染的颜色 (序)
- 半透明物体边缘透射的简单模拟
- 光照与物体渲染的颜色
- 带半透明背景图的弹框(dialog)
- 34 WebGL物体的点光源的效果(逐顶点处理光源光照效果)
- 35 WebGL物体的点光源的效果(逐片元处理光源光照效果)
- Unity使用Shader控制物体材质的透明度(Lambert版和非光照版)
- DirectX学习笔记(六):Direct3D中模拟实现光照下的物体绘制
- 33 WebGL运动中的物体的光照效果(逆转置矩阵)
- OpenGL绘制半透明物体
- unity如何实现半透明物体产生的阴影
- [Unity Shader]光照模型对物体的假设
- 【笔记】《WebGL编程指南》学习-第8章光照(2-运动物体光照效果)
- OpenGL绘制半透明物体技巧
- (新增5.3版本的需求)最近美术同事要求:我们要能给够水和云这样的半透明场景特效上烘焙光照贴图,好吧~~
- Unity3d BTDF实时折射模拟有粗糙度的半透明物体
- loarunner(一)
- HtmlUnit入门
- Java中的自动装箱与拆箱
- tf.nn.seq2seq.sequence_loss_by_example函数用法
- 【SPOJ7001】Visible Lattice Points-莫比乌斯反演+分块
- (150)带光照的半透明物体
- Tarjan算法研究:求強連通分量、橋、割
- 《Android那些事》——清晰理解各个Animation
- C语言堆栈问题
- 网络:TCP通讯之 time_wait 状态
- sonarqube项目按权限分配
- 聊聊树莓派吧(1)
- 【HashMap】JAVA HASHMAP的死循环
- CG中的几何学(点,向量以及法线)【1】