Q116:PBRT-V3场景描述文件.pbrt格式解析

来源:互联网 发布:淘宝主页全屏轮播 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 17:51

对于PBRT-V3场景文件.pbrt格式,小编自己根据自己的理解总结如下:

1,“#”后面的内容为注释

举例1:

#sphere.pbrt#first we set up the eye

2,每一行的第一个词为“关键字”,在api.cpp中对应着处理函数。

举例2:

#first we set up the eyeLookAt 1 1 10   0 0 -1  0 1 0 #ex ey ez lx ly lz ux uy uz#the cameraCamera "perspective" "float fov" [30]#name the fileFilm "image" "string filename" ["sphere.exr"]     "integer xresolution" [200] "integer yresolution" [200]Integrator "whitted"#begin describing sceneWorldBegin#light sourceAttributeBegin  CoordSysTransform "camera"  LightSource "distant"               "point from" [0 0 0] "point to"   [0 0 1]              "color L"    [3 3 3]AttributeEnd

在api.cpp中:

关键字“LookAt”对应的处理函数是pbrtLookAt();
关键字“Camera”对应的处理函数是pbrtCamera();
关键字“Film”对应的处理函数是pbrtFilm();
关键字“Integrator”对应的处理函数是pbrtIntegrator();
关键字“WorldBegin”对应的处理函数是pbrtWorldBegin();
关键字“AttributeBegin”对应的处理函数是pbrtAttributeBegin();
关键字“CoordSysTransform”对应的处理函数是pbrtCoordSysTransform();
关键字“LightSource”对应的处理函数是pbrtLightSource();
关键字“AttributeEnd”对应的处理函数是pbrtAttributeEnd();

关键字还有:Translate,Rotate,Scale,Material,Shape等等。

3,AttributeBegin和AttributeEnd是成对顺序出现,最临近的一对包含的内容可是为一个block。

举例3:

AttributeBegin  Translate 0 -1 0  Rotate 35 0 1 0  #define a sphere  AttributeBegin    Translate -1 .75 -1.5    Rotate -90 1 0 0    Material "matte" "color Kd" [0.1 0.9 0.1]    Shape "sphere" "float radius" [.75]   AttributeEnd  #define a cone  AttributeBegin    Translate 0 0 2.5    Rotate -90 1 0 0    #this describes the material properties    Material "matte" "color Kd" [0.9 0.1 0.1]    #this is the shape    Shape "cone" "float radius" [.75] "float height" [2]  AttributeEndAttributeEnd

如上有三对AttributeBegin/AttributeEnd,刚好也有三组仿射变换Translate/Rotate。

第二组Translate/Rotate只作用于第二对AttributeBegin/AttributeEnd包住的sphere;
第三组Translate/Rotate只作用于第三对AttributeBegin/AttributeEnd包住的cone;
由于第一对AttributeBegin/AttributeEnd包住的是sphere和cone,所以,第一组Translate/Rotate对sphere和cone都起作用。

4,对关键字后参数的解析

4.1 关键字后直接跟参数值,直接解析,处理函数形参中顺序对应这些参数。

举例4:

LookAt 1 1 10   0 0 -1  0 1 0 #ex ey ez lx ly lz ux uy uz

处理函数原型:

void pbrtLookAt(Float ex, Float ey, Float ez, Float lx, Float ly, Float lz, Float ux, Float uy, Float uz);

举例5:

  Translate 0 -1 0  Rotate 35 0 1 0

处理函数原型:

void pbrtTranslate(Float dx, Float dy, Float dz);void pbrtRotate(Float angle, Float ax, Float ay, Float az);

4.2 关键字后跟:类型+属性,其中“属性”的格式是:“属性类型 属性名称”[该名称属性对应的值]

“属性”的格式类似于:

float num = 3.0;

即:类型+变量+赋值

举例6:

Film "image" "string filename" ["sphere.exr"]     "integer xresolution" [200] "integer yresolution" [200]

解析:
关键字是Film;
这个Film的类型是image;
这个image类型的Film有三个属性:

属性一:有个string类型的属性叫做filename,这个filename的值是“sphere.exr”
属性二:有个integer类型的属性叫做xresolution,这个xresolution的值为200
属性三:有个integer类型的属性叫做yresolution,这个yresolution的值为200

处理函数原型:

void pbrtFilm(const std::string &type, const ParamSet &params);

举例7:

  LightSource "distant"               "point from" [0 0 0] "point to"   [0 0 1]              "color L"    [3 3 3]

解析:
关键字是LightSource;
这个LightSource的类型是distant;
这个distant类型的LightSource有三个属性:

属性一:有个point类型的属性叫做from,这个from的值为[0 0 0]
属性二:有个point类型的属性叫做to,这个to的值为[0 0 1]
属性三:有个color类型的属性叫做L,这个L的值为[3 3 3]

处理函数原型:

void pbrtLightSource(const std::string &name, const ParamSet &params);

举例8:

    Material "uber" "color Kd" [0.1 0.1 0.9] "color Kr" [0.9 0.9 0.9] "color Ks" [0.1 0.1 0.1] "float roughness" [0.9] "float index" [1.34]

解析:
关键字是Material;
这个Material的类型是uber;
这个uber类型的Material有五个属性:

属性一:有个color类型的属性叫做Kd,这个Kd的值为[0.1 0.1 0.9]
属性二:有个color类型的属性叫做Kr,这个Kr的值为[0.9 0.9 0.9]
属性三:有个color类型的属性叫做Ks,这个Ks的值为[0.1 0.1 0.1]
属性四:有个float类型的属性叫做roughness,这个roughness的值为0.9
属性五:有个float类型的属性叫做index,这个index的值为1.34

处理函数原型:

void pbrtMaterial(const std::string &name, const ParamSet &params);

4.3 关键字后跟:类型+X+X+……+属性

这种情况和4.2比较类似,只是在“类型”、“属性”之间加了若干其他信息。

举例9:

Texture "grid" "color" "imagemap" "string filename" ["textures/lines.png"]

处理函数原型:

void pbrtTexture(const std::string &name, const std::string &type,                 const std::string &texname, const ParamSet &params);

其实,所有情况都可以归到“X+X+X+属性”。
只是,
有的只有X+X+X;
有的X多;
有的X少;

不管是哪种情况,最终都是取决于“处理函数原型”。

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“.pbrt格式解析”完毕!!!!!
接下来的内容是“程序对.pbrt文件的处理过程”

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参考:Q111:PBRT-V3系统概述

5,程序中解析的过程

PBRT-V3是用第三方程序flex、bison来解析场景描述文件的。

接下来,小编以解析LightSource为例说明一下从开始解析到存储数据的过程。

举例10:

  LightSource "distant"               "point from" [0 0 0] "point to"   [0 0 1]              "color L"    [3 3 3]

在pbrtparse.y中有:

| LIGHTSOURCE STRING paramlist{    pbrt::ParamSet params;    pbrt::InitParamSet(params, pbrt::SpectrumType::Illuminant);    pbrt::pbrtLightSource($2, params);    pbrt::FreeArgs();}

这个是告诉flex、bison在读到关键字“LightSource”时要做的事情。

先看这句:

    pbrt::pbrtLightSource($2, params);

这句是最终调用处理函数pbrtLightSource(),给该函数传了两个参数:
$2,存放的是LightSource的类型名,此处即为“distant”;
params,存放的是这个distant类型的LightSource的所有属性。

5.1 初始化params

存放属性的params是一个ParamSet对象。ParamSet是在src/core/paramset.h中定义的。

class ParamSet {  public:    // ParamSet Public Methods    ParamSet() {}    void AddFloat(const std::string &, std::unique_ptr<Float[]> v,                  int nValues = 1);    void AddInt(const std::string &, std::unique_ptr<int[]> v, int nValues);    void AddBool(const std::string &, std::unique_ptr<bool[]> v, int nValues);    void AddPoint2f(const std::string &, std::unique_ptr<Point2f[]> v,                    int nValues);    void AddVector2f(const std::string &, std::unique_ptr<Vector2f[]> v,                     int nValues);    void AddPoint3f(const std::string &, std::unique_ptr<Point3f[]> v,                    int nValues);    void AddVector3f(const std::string &, std::unique_ptr<Vector3f[]> v,                     int nValues);    void AddNormal3f(const std::string &, std::unique_ptr<Normal3f[]> v,                     int nValues);    void AddString(const std::string &, std::unique_ptr<std::string[]> v,                   int nValues);    void AddTexture(const std::string &, const std::string &);    void AddRGBSpectrum(const std::string &, std::unique_ptr<Float[]> v,                        int nValues);    void AddXYZSpectrum(const std::string &, std::unique_ptr<Float[]> v,                        int nValues);    void AddBlackbodySpectrum(const std::string &, std::unique_ptr<Float[]> v,                              int nValues);    void AddSampledSpectrumFiles(const std::string &, const char **,                                 int nValues);    void AddSampledSpectrum(const std::string &, std::unique_ptr<Float[]> v,                            int nValues);    bool EraseInt(const std::string &);    bool EraseBool(const std::string &);    bool EraseFloat(const std::string &);    bool ErasePoint2f(const std::string &);    bool EraseVector2f(const std::string &);    bool ErasePoint3f(const std::string &);    bool EraseVector3f(const std::string &);    bool EraseNormal3f(const std::string &);    bool EraseSpectrum(const std::string &);    bool EraseString(const std::string &);    bool EraseTexture(const std::string &);    Float FindOneFloat(const std::string &, Float d) const;    int FindOneInt(const std::string &, int d) const;    bool FindOneBool(const std::string &, bool d) const;    Point2f FindOnePoint2f(const std::string &, const Point2f &d) const;    Vector2f FindOneVector2f(const std::string &, const Vector2f &d) const;    Point3f FindOnePoint3f(const std::string &, const Point3f &d) const;    Vector3f FindOneVector3f(const std::string &, const Vector3f &d) const;    Normal3f FindOneNormal3f(const std::string &, const Normal3f &d) const;    Spectrum FindOneSpectrum(const std::string &, const Spectrum &d) const;    std::string FindOneString(const std::string &, const std::string &d) const;    std::string FindOneFilename(const std::string &,                                const std::string &d) const;    std::string FindTexture(const std::string &) const;    const Float *FindFloat(const std::string &, int *n) const;    const int *FindInt(const std::string &, int *nValues) const;    const bool *FindBool(const std::string &, int *nValues) const;    const Point2f *FindPoint2f(const std::string &, int *nValues) const;    const Vector2f *FindVector2f(const std::string &, int *nValues) const;    const Point3f *FindPoint3f(const std::string &, int *nValues) const;    const Vector3f *FindVector3f(const std::string &, int *nValues) const;    const Normal3f *FindNormal3f(const std::string &, int *nValues) const;    const Spectrum *FindSpectrum(const std::string &, int *nValues) const;    const std::string *FindString(const std::string &, int *nValues) const;    void ReportUnused() const;    void Clear();    std::string ToString() const;    void Print(int indent) const;  private:    // ParamSet Private Data    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<bool>>> bools;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<int>>> ints;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Float>>> floats;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Point2f>>> point2fs;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Vector2f>>> vector2fs;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Point3f>>> point3fs;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Vector3f>>> vector3fs;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Normal3f>>> normals;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<Spectrum>>> spectra;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<std::string>>> strings;    std::vector<std::shared_ptr<ParamSetItem<std::string>>> textures;    static std::map<std::string, Spectrum> cachedSpectra;};

ParamSet的定义看起来蛮复杂的,其实就干四件事(有点类似于数据库及对数据的CRUD):

> 其一:定义了存放各种属性类型数据的容器;比如:bools, ints, floats, spectra, strings等等。> 其二:对各类容器进行添加数据;> 其三:对各类容器进行删除数据;> 其四:在各类容器查找数据;(这里注意一下,是根据“属性名称”进行查找的)

接下来,看看具体是怎么为params填充数据的,调用的是这个函数:

    pbrt::InitParamSet(params, pbrt::SpectrumType::Illuminant);

在partparse.y中有这么一段code,“定义”了所有“属性类型”:

         TRY_DECODING_TYPE("float",     PARAM_TYPE_FLOAT)    else TRY_DECODING_TYPE("integer",   PARAM_TYPE_INT)    else TRY_DECODING_TYPE("bool",      PARAM_TYPE_BOOL)    else TRY_DECODING_TYPE("point2",    PARAM_TYPE_POINT2)    else TRY_DECODING_TYPE("vector2",   PARAM_TYPE_VECTOR2)    else TRY_DECODING_TYPE("point3",    PARAM_TYPE_POINT3)    else TRY_DECODING_TYPE("vector3",   PARAM_TYPE_VECTOR3)    else TRY_DECODING_TYPE("point",     PARAM_TYPE_POINT3)    else TRY_DECODING_TYPE("vector",    PARAM_TYPE_VECTOR3)    else TRY_DECODING_TYPE("normal",    PARAM_TYPE_NORMAL)    else TRY_DECODING_TYPE("string",    PARAM_TYPE_STRING)    else TRY_DECODING_TYPE("texture",   PARAM_TYPE_TEXTURE)    else TRY_DECODING_TYPE("color",     PARAM_TYPE_RGB)    else TRY_DECODING_TYPE("rgb",       PARAM_TYPE_RGB)    else TRY_DECODING_TYPE("xyz",       PARAM_TYPE_XYZ)    else TRY_DECODING_TYPE("blackbody", PARAM_TYPE_BLACKBODY)    else TRY_DECODING_TYPE("spectrum",  PARAM_TYPE_SPECTRUM)

然后,在InitParamSet()中会根据属性类型调用ParamSet对应的成员函数来给params填充数据。

对于:

  LightSource "distant"               "point from" [0 0 0] "point to"   [0 0 1]              "color L"    [3 3 3]

就会调用到:

    void AddPoint3f(const std::string &, std::unique_ptr<Point3f[]> v, int nValues);    void AddRGBSpectrum(const std::string &, std::unique_ptr<Float[]> v, int nValues);

具体实现在paramset.cpp中:

void ParamSet::AddPoint3f(const std::string &name,                          std::unique_ptr<Point3f[]> values, int nValues) {    ErasePoint3f(name);    ADD_PARAM_TYPE(Point3f, point3fs);}
void ParamSet::AddRGBSpectrum(const std::string &name,                              std::unique_ptr<Float[]> values, int nValues) {    EraseSpectrum(name);    CHECK_EQ(nValues % 3, 0);    nValues /= 3;    std::unique_ptr<Spectrum[]> s(new Spectrum[nValues]);    for (int i = 0; i < nValues; ++i) s[i] = Spectrum::FromRGB(&values[3 * i]);    std::shared_ptr<ParamSetItem<Spectrum>> psi(        new ParamSetItem<Spectrum>(name, std::move(s), nValues));    spectra.push_back(psi);}

5.2 pbrtLightSource()

pbrtLightSource将数据写入渲染内存中。

void pbrtLightSource(const std::string &name, const ParamSet &params) {    VERIFY_WORLD("LightSource");    WARN_IF_ANIMATED_TRANSFORM("LightSource");    MediumInterface mi = graphicsState.CreateMediumInterface();    std::shared_ptr<Light> lt = MakeLight(name, params, curTransform[0], mi);    if (!lt)        Error("LightSource: light type \"%s\" unknown.", name.c_str());    else        renderOptions->lights.push_back(lt);    if (PbrtOptions.cat || PbrtOptions.toPly) {        printf("%*sLightSource \"%s\" ", catIndentCount, "", name.c_str());        params.Print(catIndentCount);        printf("\n");    }}

这个函数在src/core/api.cpp中。
完成将LightSource的数据写入renderOptions->lights中。

渲染相关的数据都是存在renderOptions中的。

renderOptions的类是长这个样子:

struct RenderOptions {    // RenderOptions Public Methods    Integrator *MakeIntegrator() const;    Scene *MakeScene();    Camera *MakeCamera() const;    // RenderOptions Public Data    Float transformStartTime = 0, transformEndTime = 1;    std::string FilterName = "box";    ParamSet FilterParams;    std::string FilmName = "image";    ParamSet FilmParams;    std::string SamplerName = "halton";    ParamSet SamplerParams;    std::string AcceleratorName = "bvh";    ParamSet AcceleratorParams;    std::string IntegratorName = "path";    ParamSet IntegratorParams;    std::string CameraName = "perspective";    ParamSet CameraParams;    TransformSet CameraToWorld;    std::map<std::string, std::shared_ptr<Medium>> namedMedia;    std::vector<std::shared_ptr<Light>> lights;    std::vector<std::shared_ptr<Primitive>> primitives;    std::map<std::string, std::vector<std::shared_ptr<Primitive>>> instances;    std::vector<std::shared_ptr<Primitive>> *currentInstance = nullptr;    bool haveScatteringMedia = false;};

简单说来,
程序外,描述场景的是.pbrt格式的文件;
程序内,描述场景的是RenderOptions对象;

另外,注意一下,对于LightSource,pbrtLightSource()直接调用了MakeLight()创建了LightSource对象。
所以,renderOptions->lights中保存的是LightSource对象的指针。

而像RenderOptions中的这些:

    std::string FilterName = "box";    ParamSet FilterParams;    std::string FilmName = "image";    ParamSet FilmParams;    std::string SamplerName = "halton";    ParamSet SamplerParams;    std::string AcceleratorName = "bvh";    ParamSet AcceleratorParams;    std::string IntegratorName = "path";    ParamSet IntegratorParams;    std::string CameraName = "perspective";    ParamSet CameraParams;    TransformSet CameraToWorld;

对应的“pbrt关键字”函数中只是将相关属性参数存入RenderOptions的对应成员变量中。

注意到:
在RenderOptions类定义的前面有几个成员方法:

    Integrator *MakeIntegrator() const;    Scene *MakeScene();    Camera *MakeCamera() const;

这个就是用来创建那些还没有在对应“pbrt关键字”函数中创建对象的类的对象的。

6,pbrtWorldEnd()

最后处理关键字“WorldEnd”。
在pbrtWorldEnd()有非常重要的三行代码:

        std::unique_ptr<Integrator> integrator(renderOptions->MakeIntegrator());        std::unique_ptr<Scene> scene(renderOptions->MakeScene());        if (scene && integrator) integrator->Render(*scene);

1,MakeIntegrator()
2,MakeScene()
3,integrator->Render(*scene)

即:
创建积分器;创建场景;用积分器渲染场景;

重点提一下MakeScene()。

创建Scene对象。
之前小编一直搞不清RenderOption对象和Scene对象的关系:
RenderOption侧重数据,直接和场景描述对应;
Scene是将RenderOption的数据再封装了一下,同时加入了和渲染相关的方法。

贴出Scene的定义代码:

// Scene Declarationsclass Scene {  public:    // Scene Public Methods    Scene(std::shared_ptr<Primitive> aggregate,          const std::vector<std::shared_ptr<Light>> &lights)        : lights(lights), aggregate(aggregate) {        // Scene Constructor Implementation        worldBound = aggregate->WorldBound();        for (const auto &light : lights) {            light->Preprocess(*this);            if (light->flags & (int)LightFlags::Infinite)                infiniteLights.push_back(light);        }    }    const Bounds3f &WorldBound() const { return worldBound; }    bool Intersect(const Ray &ray, SurfaceInteraction *isect) const;    bool IntersectP(const Ray &ray) const;    bool IntersectTr(Ray ray, Sampler &sampler, SurfaceInteraction *isect,                     Spectrum *transmittance) const;    // Scene Public Data    std::vector<std::shared_ptr<Light>> lights;    // Store infinite light sources separately for cases where we only want    // to loop over them.    std::vector<std::shared_ptr<Light>> infiniteLights;  private:    // Scene Private Data    std::shared_ptr<Primitive> aggregate;    Bounds3f worldBound;};

场景描述文件解析结束时得到两样东西:
一个积分器对象;
一个场景对象;

然后,开始用“积分器对象”渲染“场景对象”。

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