UE(虚幻)4 蓝图可视化编程进阶篇 02 发报机

来源:互联网 发布:ubuntu安装monaco字体 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 03:01

EventDispatcher 绑定事件 

 1.> 新建一个 Actor 打开后找到MyBlueprint 面板,找到EventDispatchers 点击+号,新建一个重命名为ED_TesyDispatchers,然后把它拖动到EventGraph 面板下 会得到一个菜单:

Call:调用

Bidn:绑定, 在呼叫EventDispatchers的时候都会触发  新建一个AddCustomEvent 重命名为CE_Test0 然后绑定在 Bind的Event 在被呼叫后就会被触发。 如果绑定多个事件的话就需要在新建一个Bidn,一个Bidn不能绑定多个事件。在关卡蓝图中同样可以调用 ,先选择视图窗口中的蓝图模型,打开关卡蓝图右键Create一个引用 然后Call 刚才那个发报机Ce_Test0 。

Unbind:解绑定 ,指定解除绑定是谁

Unbind all :解绑定所有的。

Event:和之前AddCustomEvent是一模一样的

Assign:是指创建和绑定一个事件。

蓝图类之间的事件绑定

在BP_TestB中新建一个 EventDisPatchers  重命名为EP_Test03 ,EventBeginPlay连接  在新建一个TimeLine 播放时间为3s完成后 连接 EP_Test03中的Call ,然后在BP_TestA中新建一个BP_TestB 然后再视图窗口指定一下,吧TestBGet处理  连接 BindEventTo DE_Test03 ,   然后就能在EventBeginPlay连接,然后就开启了这个发报机 然后新建一个事件就能实现该事件。

关卡蓝图绑定事件到蓝图类

 先创建带发报机的引用 选中TestB 进入关卡蓝图Create 。。。 然后连接BindEventToDE_Test03 然后创建一个自定义事件,连接后就能实现改事件的结果。 或者 先选中发报机  直接新建 add DE_Test03。 然后就能实现。。

关卡蓝图调用蓝图类中的发报机

道理是一样的 现在BP_TestB中绑定发报机 然后 在关卡蓝图中创建引用Call呼叫发报机。

CreateEvent将函数转化为事件

 现在BP_TestB中新建两个函数 Fun1 让他打印Fun1  然后再关卡蓝图中 新建一个BP_TestB的实例  然后绘制Create Event 然后调用绑定节点 BindEventTo DE_Test03  然后连接Event 到Event  选择你的Fun1 连接BeginPlay BP_TestB 也要连接BeginPlay 到Call DE_Test03 。。然后就会触发在新建Fun1的函数

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