Unity在编辑器中通过代码更改Tag

来源:互联网 发布:中文域名的公司 编辑:程序博客网 时间:2024/05/24 05:22

在Unity的编辑器中,当我们有较多的Tag需要手动输入时,我们可以通过代码来简化此过程,同时也可以通过代码将我们的工程导入其他项目时来检查需要的Tag是否存在。同时,在AssetBundle导出的过程中,虽然模型中的Tag会被保留,但是其保存的仅仅是Tag列表中的一个顺序,而非真正的根据名称保存的。这就需要当我们在不同的项目中进行Bundle的导入导出时重点检查的部分,否则容易出现意想不到的结果。

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class CheckTags : MonoBehaviour{    private static string[] tags = new string[] {        "***"        "***"        "***"        "***"        "***"        "***"        "***"        "***"};    [MenuItem("TagController/CheckTags")]    public static void CheckTag()    {        // Open tag manager        SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);        // Tags Property        SerializedProperty tagsProp = tagManager.FindProperty("tags");        //Debug.Log("TagsPorp Size:" + tagsProp.arraySize);        tagsProp.ClearArray();        tagManager.ApplyModifiedProperties();        //Debug.Log("TagsPorp Size:" + tagsProp.arraySize);        for (int i = 0; i < tags.Length; i++)        {            // Insert new array element            tagsProp.InsertArrayElementAtIndex(i);            SerializedProperty sp = tagsProp.GetArrayElementAtIndex(i);            // Set array element to tagName            sp.stringValue = tags[i];            tagManager.ApplyModifiedProperties();        }    }}