unity编辑器扩展学习笔记

来源:互联网 发布:c语言abs函数 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 02:30

注意事项:

  1. 必须在Assets/Editor文件下创建脚本
  2. 必须static,这样才能通过类名调用,否则需要通过对象调用
  3. 需要using UnityEngine;

(一)MenuItem添加菜单按钮

[MenuItem("tools/test")]    static void test()    {        Debug.Log("test");    }

效果
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菜单栏出现tools,tools下有test,点击test将执行test()

(二)菜单优先级

[MenuItem("tools/test", false, 444)]    static void test()    {        Debug.Log("test");    }    [MenuItem("tools/test", false, 44)]    static void test3()    {        Debug.Log("test3");    }    [MenuItem("tools/test2", false, 3444)]    static void test2()    {        Debug.Log("test2");    }

效果
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第三个参数为priority决定了优先级,越小同一级下越靠前

(三)project右键菜单

[MenuItem("Assets/test2", false, 3444)]    static void test2()    {        Debug.Log("test2");    }

效果
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(四)inspect某组件区域右键菜单

 [MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/InitHealthAndSpeed")]// CONTEXT 组件名 按钮名    static void InitHealthAndSpeed()    {        Debug.Log("Init");    }

必须是 “CONTEXT/组件名/菜单名”

以下方法可获取到操作的组件

[MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/InitHealthAndSpeed")]// CONTEXT 组件名 按钮名    static void InitHealthAndSpeed( MenuCommand cmd )//menucommand是当前正在操作的组件    {        //Debug.Log(cmd.context.GetType().FullName);        CompleteProject.PlayerHealth health = cmd.context as CompleteProject.PlayerHealth;        health.startingHealth = 200;        health.flashSpeed = 10;        Debug.Log("Init");    }

(五)获取选择物体,进行操作

 [MenuItem("GameObject/my delete", true, 11)]    static bool MyDeleteValidate()    {        Debug.Log(Selection.activeGameObject.name );//Selection.activeGameObject是我们第一个选择的游戏物体         if (Selection.objects.Length > 0)//Selection.objects获得选择所有物体            return true;        else            return false;    }

删除选择物体

[MenuItem("GameObject/my delete", false, 11)]    static void Mydelete()    {        foreach (Object o in Selection.objects)        {            //GameObject.DestroyImmediate(o);//无法撤销            Undo.DestroyObjectImmediate(o);//利用Undo进行的删除操作 是可以撤销的        }        //需要把删除操作注册到 操作记录里面    }

(六)快捷键

[MenuItem("Tools/test2 %q",false,100)]//快捷键为ctrl+q    static void Test2()    {        Debug.Log("Test2");    }

注意事项
%=ctrl
#=shift
&=alt
记得加空格

(七)菜单是否可用

[MenuItem("GameObject/my delete", true, 11)]//true时无法点击    static bool MyDeleteValidate()//验证方法,会最先执行该方法,返回true才能执行其他方法    {        if (Selection.objects.Length > 0)            return true;        else            return false;    }

(八)ContextMenuItem和ContextMenu
不是在Editor下,而是在组件里
ContextMenu组件区域右键点击

[ContextMenu("SetColor")]        void SetColor()        {            flashColour = Color.green;        }

ContextMenuItem是给某组件某个属性右键点击添加菜单

[ContextMenuItem("Add Hp","AddHp")] //Add Hp为菜单名称void AddHp()        {            startingHealth += 20;        }

(八)对话框
创建对话框

public class EnemyChange : ScriptableWizard {//必须继承ScriptableWizard    [MenuItem("Tools/CreateWizard")]    static void CreateWizard()    {        ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("统一修改敌人","Change And Close","Change");//Change And Close为按钮名字    }

检测对话框按钮点击

 //检测create按钮的点击    void OnWizardCreate()    {    }
//当前对话框字段值修改的时候会被调用    void OnWizardUpdate()    {

对话框第二个按钮

ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("统一修改敌人","Change And Close","Change");//change为第二个button

第二个button的点击事件,other button 不同于第一个button,点击后不会自动关闭对话框

void OnWizardOtherButton()

(九)记录操作,以便撤销

  Undo.RecordObject(hp, "change health and speed");

(十)显示提示信息

void OnWizardCreate()    {        ShowNotification(new GUIContent(Selection.gameObjects.Length + "个游戏物体的值被修改了"));    }

(十一)保存数据

  EditorPrefs.SetInt(changeStartHealthValueKey, changeStartHealthValue);//第一个参数是key,第二个是保存的值

(十二)进度条

  void OnWizardCreate()    {        GameObject[] enemyPrefabs = Selection.gameObjects;        EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", "0/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", 0);        int count = 0;        foreach (GameObject go in enemyPrefabs)        {            CompleteProject.EnemyHealth hp = go.GetComponent<CompleteProject.EnemyHealth>();            Undo.RecordObject(hp, "change health and speed");            hp.startingHealth += changeStartHealthValue;            hp.sinkSpeed += changeSinkSpeedValue;            count++;            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", count+"/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", (float)count/enemyPrefabs.Length);        }
  EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", "0/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", 0);

(十三)自定义窗口
必须继承EditorWindow

public class MyWindow : EditorWindow {    [MenuItem("Window/show mywindow")]    static void ShowMyWindow()    {        MyWindow window= EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();        window.Show();    }    private string name="";    void OnGUI()    {        GUILayout.Label("这是我的窗口");        name = GUILayout.TextField(name);        if (GUILayout.Button("创建"))        {            GameObject go = new GameObject(name);            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "create gameobject");//注册到操作记录        }    }
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