Unity Shader:Waveform波形(2)-基本波形:正弦,三角,锯齿,直角以及其变种的实现方式
来源:互联网 发布:已备案过期域名查询 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 01:21
在Shader中,波形可以作为一种模拟动态的手段,例如颜色的波动,形状的波动,可以基于此创作出各种效果。
下文介绍几种基本波形以及变种的Shader实现代码,并配以函数图像和简单动画效果图。在效果图中,Shader代码计算出y值,在顶点着色器中赋给顶点的y坐标,或在片段着色器中插值后乘以颜色。
波形公式中参数的说明:
base:基点。波形的起始点。振幅从此点开始计算。
amplitude:振幅。振幅越大,波形峰值越大或谷值越小。
phase:相位。决定波形的起始值。波形随着phase整体平移。
freq:频率。单位时间内波形重复的次数。
正弦家族 Sin Family:
完美正弦 Perfect Sin:
公式描述:y=sin(x*freq+phase)*amplitude+base
Shader代码:y=sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*2.0f*3.1415926f+_Time.y);
山形 Hill:
公式描述:y=abs(sin(x*freq+phase))*amplitude+base
Shader代码:y=abs(sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*3.1415926f+_Time.y));
倒转山行 Inverse Hill:
公式描述:y=(1-abs(sin(x*freq+phase)))*amplitude+base
Shader代码:y=1.0f-abs(sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*3.1415926f+_Time.y));
锯齿家族 Sawtooth Family:
锯齿 SawTooth:
公式描述:y=max(min(((x+phase) mod freq),1),0)*amplitude+base
Shader代码:y=saturate(fmod(v.uv.x+_Time.y,1.0f));
倒转锯齿 Inverse SawTooth:
公式描述:y=(max(min(((x+phase) mod freq),1),0))*amplitude+base
Shader代码:y=1-saturate(fmod(v.uv.x+_Time.y,1.0f));
指数锯齿 Exponential SawTooth:
公式描述:y=max(min(((x+phase) mod freq)^exp,1),0)*amplitude+base
Shader代码:y=saturate(pow(frac(v.uv.x+_Time.y),10.0f));
倒转指数锯齿 Inverse Exponential SawTooth:
公式描述:y=(1-max(min(((x+phase) mod freq)^exp,1),0))*amplitude+base
Shader代码:y=1-saturate(pow(fmod(v.uv.x+_Time.y,1.0f),10.0f));
饱和指数锯齿 Saturate Exponential SawTooth:
公式描述:y=min(max(min(((x+phase) mod freq)^10,1),0)*100,1)*amplitude+base
类似于指数锯齿,但单位时间内波形达到峰值时间更长
Shader代码:y=saturate(saturate(pow(fmod(x+_Time.y,1.0f),10.0f))*100.0f);
三角形家族
三角形 Triangle
公式描述:y=abs(((x*freq+phase) mod 1)*2-1)*amplitude+base
Shader代码:y=abs(fmod(x+_Time.y,1.0f)*2.0f-1.0f);
梯形 Trapezium
公式描述:y=min(abs(((x*freq+phase)mod1)*2-1)*2,1)*amplitude+base
Shader代码:y=saturate(abs(fmod(x+_Time.y,1.0f)*2.0f-1.0f)*2.0f);
倒转梯形/不连续三角形 Inverse Trapezium/Discrete Triangles
公式描述:y=(1-min(abs(((x*freq+phase)mod 1)*2-1)*2,1))*amplitude+base
Shader代码:y=1-saturate(abs(fmod(x+_Time.y,1.0f)*2.0f-1.0f)*2.0f);
直角家族
直角
公式描述:y=round(sin(x*freq+phase))*amplitude+base
Shader代码:y=round(sin(x+_Time.y));
效果图Shader
效果图中模型的顶点的uv,x值以0.1向同一方向递增。
Shader "Unlit/WaveformTest"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; float phase=_Time.y; float y; float x=v.uv.x; //perfect sin // y=sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*2.0f*3.1415926f+phase); //hill // y=abs(sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*3.1415926f+phase)); //inverse hill // y=1.0f-abs(sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*3.1415926f+phase)); //SawTooth // y=saturate(fmod(v.uv.x+phase,1.0f)); //Inverse SawTooth // y=1-saturate(fmod(v.uv.x+phase,1.0f)); //Exponential SawTooth // y=saturate(pow(frac(v.uv.x+phase),10.0f)); //Inverse Exponential SawTooth // y=1-saturate(pow(fmod(v.uv.x+phase,1.0f),10.0f)); //Chang // y=saturate(saturate(pow(fmod(x+phase,1.0f),10.0f))*100.0f); //Triangle // y=abs(fmod(x+phase,1.0f)*2.0f-1.0f); //Tapezoid // y=saturate(abs(fmod(x+phase,1.0f)*2.0f-1.0f)*2.0f); //Discontinuous Triangles/Inverse Trapezoid // y=1-saturate(abs(fmod(x+phase,1.0f)*2.0f-1.0f)*2.0f); //Square y=round(sin(x+phase)); v.vertex.y=y; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } }}
Shader "Unlit/WaveformTestFrag"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",color)=(1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float y:FLOAT; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; float phase=_Time.y; float y; float x=v.uv.x; //perfect sin // y=sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*2.0f*3.1415926f+phase); //hill // y=abs(sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*3.1415926f+phase)); //inverse hill // y=1.0f-abs(sin(fmod(v.uv.x,1.0f)*3.1415926f+phase)); //SawTooth // y=saturate(fmod(v.uv.x+phase,1.0f)); //Inverse SawTooth // y=1-saturate(fmod(v.uv.x+phase,1.0f)); //Exponential SawTooth // y=saturate(pow(frac(v.uv.x+phase),10.0f)); //Inverse Exponential SawTooth // y=1-saturate(pow(fmod(v.uv.x+phase,1.0f),10.0f)); //Chang // y=saturate(saturate(pow(fmod(x+phase,1.0f),10.0f))*100.0f); //Triangle // y=abs(fmod(x+phase,1.0f)*2.0f-1.0f); //Tapezoid // y=saturate(abs(fmod(x+phase,1.0f)*2.0f-1.0f)*2.0f); //Discontinuous Triangles/Inverse Trapezoid // y=1-saturate(abs(fmod(x+phase,1.0f)*2.0f-1.0f)*2.0f); //Square y=round(sin(x+phase)); // v.vertex.y=y; o.y=y; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return _Color*i.y; } ENDCG } }}
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参考:
Algorithmic drawing,Patricio Gonzalez Vivo https://thebookofshaders.com/05/
Quake3 Arena Shader Manual Revision#12, Paul Jaquays and Brian Hook
Tilt Brush, Google
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