【笔记】游戏制作技巧——2
来源:互联网 发布:风景线打印软件设置 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 00:00
要让实现连击变得简单比如按键按久了就换一个招式触发其他攻击方式防止连击中断也使连击更加简单容易 简化了按键也保持了高自由度
连续按键取消后摇产生连击称作连按型CANCEL
预输入对游戏体验的难度影响攻防影响 节奏影响 操作感的影响
利用了游戏时间差可以有扩展战术 类似闪避仍然可以保持连击
闪避时可以设置多少次以后出现破绽防止闪避被滥用 同样可以实现高风险高回报来平衡游戏体验
战斗评价根据操作的残暴性或者说激活某些机制来达成高评价提高游戏难度
可以改变装备质量但是必要的敏捷性不能改 不然会减少玩的耐性同时要减少角色参数对游戏体验的影响
计算距离来进行战术调整为游戏的多样化开辟了更多的空间攻击都产生巨大的伤害 攻击附带前进后退使得风险更大(例如跌落悬崖)
管理耐力让玩家更有战略性例如在耐心不够时会后退保持距离
镜头与视角或者动作关联起来就可以更加便捷即锁定了不同大小的敌人也让视角变得更加真实化
只有让玩家立刻明白死亡原因才能促成玩家反复参与游戏
自由度越高玩家角色的个性越强
血量下降的时候让角色的速度减慢无法一边逃走一边回头 需要完全转身增加视角不够广阔的刺激性
射击时部位具体出来的效果不同 让玩家的操作可以更加精准
射击武器的晃动增加了不确定性给新手紧张慌乱的感觉
在射击时无法移动的机制可以使玩家不会完全不受伤的经过路段
如果射击时可以移动 可以增加别的方法来增加难度保证敌人的威胁性例如敌人可以远程攻击 敌人移动速度大于玩家敌人数目多可以围住玩家 玩家的活动范围有限 为玩家增加耐力值可以增加时间限制
环境表演即 在场景变换的时候更改角色具有的能力例如进入沙漠缺水行走缓慢遇到墙壁会扶住使玩家对角色产生情感
设置预备动作可以引导玩家下一个动作可以做什么
需要制定一个机制来确定基准面
设置留余空间可以显示出对水平或是垂直方向的重视性从而引导玩家
尽量避免更改一个大类的按键 例如各种闪避都由O来 投掷设定一个键
隐藏在掩体后的话可以有自动靠近且第三人称的话可以设置多个隐藏动作
在设置正确的射击机制的时候可以在射击时显示子弹轨迹 扩大穿透性子弹的范围检测或者临时切换成第一人称视角 使子弹从画面中央射出也可以用激光出来的那条线来判断
在不同的场景可以有不同的攻击动作例如在悬崖边上推下去 在车的边上推向车
从身后靠近敌人或者偷袭敌人的话自动进入匿声行走的状态使代入感更强 更加紧张刺激
电影化动作可以去掉游戏中生硬的过渡影片 使游戏连续性更加强代入感更强
切换工具的话可以使用快捷键不用打开菜单 使操作更加流畅
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