【笔记】游戏制作技巧——1
来源:互联网 发布:51talk怎么样 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 07:40
惯性关系到游戏难度以及体验
冲刺增加刺激性并且让人有紧张感
是否自动锁定决定了游戏的难度与玩家操纵时的流畅度
旋转的角度大小决定了敏捷性跟游戏难度
追踪攻击的连续性决定了游戏体验,为了达到连击需要连续的技能挨个提高追踪性能可以形成连击
长按键连击的机制为菜鸟级玩家提供了更加简单的游戏体验更好入手
有的动作精确表达 复杂的动作符号化把玩家的动作转换为理想的动作
消耗真实体力的普攻可以不消耗虚拟体力条反之简单动作产生的连击需要使用来增加游戏难度
只有与主角对视的AI才会发动频率较高的攻击反之偶尔才会进行攻击在迎接复数敌人的时候需要设置这个机制
遇到敌人进入备战状态增加真实性 提升紧张感
想通过简单的操作实现多彩的功能要采用专注功能可供性的机制
创造一个不轻易会死的主角例如可以用钩子抓住墙壁防止滑落
道具并不只有创造有利条件还需要创造新动作以及有趣的反应
系统需要为玩家选定最适合的攻击方式(就简单的普攻而言也是)
不一定要设置很多关卡可以通过解锁新的招式来提高游戏可玩性 来接近真实的游戏角色
飞行游戏存在空间定向机制因为没有参照物无法判断上下左右的状态
远距离时要根据玩家的移动移动镜头 近距离的话就固定镜头这样近就可以体验机器人的操纵感远可以体验飞机的操纵感
偏离敌人时,例如在敌人上方或者下方要及时进行追踪锁定或者经过敌人以后反向 防止发生空间定向障碍
压感式按键可以改变压感来改变招式
风险与回报 靠蓄力增大范围蓄力过程有可能被打断
消灭敌人以后锁定下一个敌人
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