Android开发 之 OpenGL ES系列(3--坐标系)

来源:互联网 发布:传奇h5修改数据库教程 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:32

OpenGL ES 坐标系

Coordinate System坐标系

OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。

Translate平移变换

方法public abstract void glTranslatef (float x, float y, float z) 用于坐标平移变换。

在上个例子中我们把需要显示的正方形后移了4个单位,就是使用的坐标的平移变换,可以进行多次平移变换,其结果为多个平移矩阵的累计结果,矩阵的顺序不重要,可以互换。

Rotate旋转

方法public abstract void glRotatef(float angle, float x, float y, float z)用来实现选择坐标变换,单位为角度。 (x,y,z)定义旋转的参照矢量方向。多次旋转的顺序非常重要。

比如你选择一个骰子,首先按下列顺序选择3次:

1gl.glRotatef(90f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
2gl.glRotatef(90f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
3gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

然后打算逆向旋转回原先的初始状态,需要有如下旋转:

1gl.glRotatef(90f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
2gl.glRotatef(90f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
3gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, -1.0f);

或者如下旋转:

1gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
2gl.glRotatef(90f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
3gl.glRotatef(90f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);

旋转变换glRotatef(angle, -x, -y, -z) 和glRotatef(-angle, x, y, z)是等价的,但选择变换的顺序直接影响最终坐标变换的结果。 角度为正时表示逆时针方向。

Translate & Rotate (平移和旋转组合变换)

在对Mesh(网格,构成三维形体的基本单位)同时进行平移和选择变换时,坐标变换的顺序也直接影响最终的结果。

比如:先平移后旋转, 旋转的中心为平移后的坐标。

先选择后平移: 平移在则相对于旋转后的坐标系:

一个基本原则是,坐标变换都是相对于变换的Mesh本身的坐标系而进行的。

Scale(缩放)

方法public abstract void glScalef (float x, float y, float z)用于缩放变换。

下图为使用gl.glScalef(2f, 2f, 2f) 变换后的基本,相当于把每个坐标值都乘以2.

Translate & Scale(平移和缩放组合变换)

同样当需要平移和缩放时,变换的顺序也会影响最终结果。

比如先平移后缩放:

1gl.glTranslatef(200);
2gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);

如果调换一下顺序:

1gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
2gl.glTranslatef(200);

结果就有所不同:

矩阵操作,单位矩阵

在进行平移,旋转,缩放变换时,所有的变换都是针对当前的矩阵(与当前矩阵相乘),如果需要将当前矩阵回复最初的无变换的矩阵,可以使用单位矩阵(无平移,缩放,旋转)。

public abstract void glLoadIdentity()。

在栈中保存当前矩阵和从栈中恢复所存矩阵,可以使用

public abstract void glPushMatrix()

public abstract void glPopMatrix()。

在进行坐标变换的一个好习惯是在变换前使用glPushMatrix保存当前矩阵,完成坐标变换操作后,再调用glPopMatrix恢复原先的矩阵设置。


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