如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案
来源:互联网 发布:淘宝服装文案 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 18:19
前言
一些充足的准备
①
②
这个环节我们也是考虑最基本的情况,并且设计者们也可以根据自己想要的效果合理添加内容,思路一致。
塔
攻击力ATK
决定单位建筑对敌人所能造成的伤害程度
攻击频率FRQ
决定单位建筑在单位时间内的攻击次数
攻击范围RGE
决定单位建筑的攻击有效距离
敌人
生命HP
决定敌人单位所能够承受的最大伤害
速度SPD
决定敌人单位在单位时间能能够移动的距离。
①
②
③
注:上面所提到的数值调整通道,按照本人的理念有两种类型。
①
优点:高效率,有逻辑性,应变性强,便于管理。
缺点:准确率不是很高,但不糟糕。
②
优点:准确性强,可变空间大,设计灵活。
缺点:效率低,不易于管理,应变性不高。
模型的建立
对于多个塔攻击一个敌人,我们有
整理得
(其中ELP= Effective Length of Path 有效路径长度,既是塔的攻击范围与路径的交集)
由于防御建筑总是“攻击一个目标致死之后紧接着攻击下一个目标”这一特性,在多个塔攻击多个敌人的情况下,我们可以假设每个敌人的间隔足够小以致塔的攻击可以连续进行。这样,我们就可以把多个敌人(无论是同种敌人还是混合的敌人)都可以看做是一个大的敌人来处理。公式同上。
SET=HP*SPD
同样我们也可以用SET来形容塔的强度
SET=FRQ*ATK*ELP
在理想环境下,ELP基本可以近似看做塔攻击范围的半径
SET=FRQ*ATK*RGE
误差分析
模型的使用
地图编号
定位
难度
波数
备述
第1关
新手
简单
120
帮助玩家熟悉
游戏以及道具
第2关
180
第3关
240
第4关
成长阶段
中等
300
帮助玩家熟悉
高阶的系统玩
法,任务道具
奖励丰富,使
玩家对收费道
具产生依赖,
养成良好的消
费习惯。
第5关
360
第6关
420
第7关
480
第8关
540
第9关
600
第10关
660
第11关
720
第12关
780
第13关
高手阶段
难
840
此阶段玩家已
对游戏有所了
解,也正是玩
家消费的关键
点,需要给予
充分的“产出
”奖励。
第14关
900
第15关
960
第16关
1020
第17关
1080
第18关
1140
第19关
1200
第20关
1260
第21关
1320
第22关
1380
第23关
专业
艰难
1440
一个充满挑战
的阶段。
第24关
1500
第25关
1560
汇总
21000
之后我们再分别制定防御单位的能力数值和敌人的能力数值,单位为SET,为了方便起见,我们就设定有一个塔,3个等级。
塔A
等级
攻击力
范围
频率
SET
1
10
100
0.8
800
2
25
100
0.8
2000
3
40
100
0.8
3200
然后,敌人的设定,我们可以先设定一个基础值,然后每10波实力上升一个档次,如
波数
SET
数量
1
1000
10
2
1200
10
3
1400
10
4
1600
8
5
1800
15
6
2000
15
7
2200
10
这种情况是假设每一波敌人的种类一样,我们可以根据数量平均分配一个敌人占有多少SET,然后用分配到的SET除以SPD(当然这是之前在设计敌人的时候已经填好的属性)就可以得到这个敌人的HP了。并且可以看出第一波敌人是需要建造两个LV1的塔A的(有误差,参考前文,进行偏移量的补偿)。
项目名称
SPD
SET比值
敌人A
40
1
敌人B
15
2.5
敌人C
20
1.5
读者们可以根据属性的设置看出敌人的个性,比如“敌人A”属于高速移动但是比较脆弱的类型。“敌人B”属于速度较慢,但是皮厚的类型。“敌人C”属于各项均衡的类型。这样,我们就可以根据“SET比值”这一属性,按比例分配SET值了。
结束语
本着“丰富游戏设计的创意性以及多样性”的精神,在这篇文章中笔者不易过多讲解细节,读者们可以参考,领会要点,然后设计出自己的风格。
最后,我还是想强调,游戏设计,还是应当多注重体验,而不是抱着“数据”走火入魔。
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作者:Einsphoton
Email:rjflx@hotmail.com
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