shader中常见的语义与函数
来源:互联网 发布:discuz怎么调用数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 22:54
语义是告诉某个变量是做什么的,存储什么东西。
从应用阶段传递模型给顶点着色器时Unity支持的常用语义:
float4 vertex:POSITION;//告诉UNITY吧模型空间下的顶点坐标填充给vertexfloat3 normal:NORMAL;//把顶点填充给normalfloat4 texcoord:TEXCOORD0;//该顶点的纹理坐标,TEXCO0RD0表示第一组纹理坐标,依次类推fixed3 Color:Color;//顶点颜色
从顶点着色器传递给片元着色器时Unity常用的语义:
float4 position:SV_POSITION;//表示返回的是剪裁空间下的坐标,必须有float3 temp:COLOR0;//这个语义可以有用户自己定义,一般存储颜色,不一定必须有float4 texcoord:TEXCOORD0;//输出纹理坐标,但不是必须的片元着色器输出时Unity支持的语义:
SV_Target //输出值将会存储到渲染目标当把一个点从各个空间进行变换时是通过矩阵变换,而shader中有些特定方法,例如:
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型观察投影矩阵,用于将顶点矢量从模型空间变换到裁剪空间UNITY_MATRIX_MV 当前模型观察矩阵,用于将顶点 / 方向从模型空间变换到观察空间mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.ertex);//从模型空间到剪裁空间mul(_World2Object,v.normal);//从世界空间到到模型空间反方向调用的话就正好相反在shader中对于光照来说,光照强度与光照到一个点上和摄像机的角度还有法线有关。关于如何得到摄像机的角度,法线方向等斗鱼特定的API
UnityCG.cginc中一些常用的函数//摄像机方向(视角方向)float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向//光源方向float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向//方向转换float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间
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