Netty4底层用对象池和不用对象池实践优化

来源:互联网 发布:zipfor mac中文破解版 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 06:00

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随着JVM虚拟机和JIT即时编译技术的发展,对象的分配和回收是个非常轻量级的工作。但是对于缓冲区Buffer,情况却稍有不同,特别是对于堆外直接内存的分配和回收,是一件耗时的操作。为了尽量重用缓冲区,Netty提供了基于内存池的缓冲区重用机制。性能测试表明,采用内存池的ByteBuf相比于朝生夕灭的ByteBuf,性能高23倍左右(性能数据与使用场景强相关)。
在4.x版本中,UnpooledByteBufAllocator是默认的allocator,尽管其存在某些限制。现在PooledByteBufAllocator已经广泛使用一段时间,并且我们有了增强的缓冲区泄漏追踪机制,所以是时候让PooledByteBufAllocator成为默认了。
优化前:
在玩家达到1100左右时直接内存迅速升高,CPU占用也飙高,
在最高峰时,服务器堆内存总共 3993 M,占用堆内存 3476 M,直接内存总共 2048 M,占用直接内存 715.8125 M。

发现netty底层的对象占用了很多


Class NameShallow HeapRetained Heap
  • class com.lingyu.game.service.stage.StageManager @ 0x738778950 »
8166,381,728
  • com.lingyu.game.service.equip.EquipDataTemplateManager @ 0x738051240 »
6461,389,640
  • io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7a8a1b698 »
4056,363,384
  • com.lingyu.game.service.map.MapDataTemplateManager @ 0x738709b70 »
6448,234,856
  • com.lingyu.game.service.item.ItemRepository @ 0x7387965e0 »
2445,883,384
  • io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7d0b4ad08 »
4045,730,344
  • io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7dba870e8 »
4043,118,248
  • io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x76289b300 »
4041,260,728
  • io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x796226f90 »
4033,083,800
  • io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7ec9f19a0 »
4032,922,432
  • io.netty.channel.ChannelOutboundBuffer @ 0x754207b68 »
7225,823,800
  • Total: 11 entries
  

优化,猜测是因为直接内存不够用,在反复申请空间,导致CPU占用,并且直接内存一直回收不掉!使用对象池后,1380人,CPU占用大概为100/1200,表现很稳定,FULLGC 次数为0
服务器堆内存总共 3993 M,占用堆内存 2150 M,直接内存总共 2048 M,占用直接内存 400.00098 M
 S0     S1     E      O      P     YGC     YGCT    FGC    FGCT     GCT   
  0.00   0.71   8.87  15.05  71.87    175    2.638     0    0.000    2.638

主要是加了以下两句:
bootstrap.option(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);
bootstrap.childOption(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);//关键是这句


Class NameShallow HeapRetained Heap
  • class com.lingyu.game.service.stage.StageManager @ 0x738977238 »
8126,628,072
  • com.lingyu.game.service.equip.EquipDataTemplateManager @ 0x7380c53f8 »
6461,391,800
  • com.lingyu.game.service.map.MapDataTemplateManager @ 0x738ce20d8 »
6448,234,856
  • com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x7389e7c60 »
408,975,440
  • sun.misc.Launcher$AppClassLoader @ 0x738024e80 »
808,652,528
  • com.lmax.disruptor.RingBuffer @ 0x7382e4408 »
327,340,056
  • com.lingyu.game.service.item.ItemDataTemplateManager @ 0x738bc4a30 »
565,910,288
  • com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x73ac19aa8 »
405,231,256
  • org.springframework.beans.factory.support.DefaultListableBeanFactory @ 0x7381979b8 »
2005,172,192
  • com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x73addc8b8 »
404,572,560Total: 10 entries  
总结:这次优化,内存省下1.7G,直接内存剩下300M,并且表现稳定,在线人数提升了300人(可能受带宽的限制,否则表现应该会更好),CPU从占用100%降到10%。

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