WEBGL学习【三】颜色选择

来源:互联网 发布:淘宝客服准则 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 19:01
<html lang="zh-CN"><head>    <title>NeHe's WebGL</title>    <meta charset="UTF-8"/>    <!--引入需要的库文件-->    <script type="text/javascript" src="Oak3D_v_0_5.js"></script>    <!--片元着色器;为JavaScript片段指定一个ID编号,后面我可以更具这个ID编号来获取这段片元着色器的JavaScript片段代码-->    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">    precision mediump float;    varying vec4 vColor;    void main(void) {        gl_FragColor = vColor;    }    </script>    <!--顶点着色器;后面可以通过ID编号来获取这段顶点着色器代码-->    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">    attribute vec3 aVertexPosition;    attribute vec4 aVertexColor;    uniform mat4 uMVMatrix;    uniform mat4 uPMatrix;    varying vec4 vColor;    void main(void) {        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);        vColor = aVertexColor;    }    </script>    <script type="text/javascript">        var gl;        //初始化WEBGL        function initGL(canvas) {            try {                //获取WEBGL上下文                gl = canvas.getContext("experimental-webgl");                //gl这个上下文中存放了一些属性(canvas的宽度、长度和其他相关属性数据)                //设置我的视口的宽度和高度                gl.viewportWidth = canvas.width;                gl.viewportHeight = canvas.height;            } catch (e) {            }            //如果获取失败            if (!gl) {                alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");            }        }        //获取我的着色器对象        function getShader(gl, id) {            //根据id获取着色器源程序代码            var shaderScript = document.getElementById(id);            if (!shaderScript) {                return null;            }            var str = "";            var k = shaderScript.firstChild;            while (k) {                if (k.nodeType == 3) {                    str += k.textContent;                }                k = k.nextSibling;            }            var shader;            //1.根据着色器的类型创建相应的着色器对象            if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {                shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);            } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {                shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);            } else {                return null;            }            //2.向着色器对象中指定相应的GLSL ES源代码(以字符串的形式传递进去)            gl.shaderSource(shader, str);            //3.开始编译着色器(编译成为二进制的可执行文件)            gl.compileShader(shader);            //检查下着色器的状态(是否编译成功)            if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {                alert(gl.getShaderInfoLog(shader));                return null;            }            return shader;        }        //一个着色器对象必须包含一个顶点着色器和一个片元着色器        var shaderProgram;        //初始化着色器        function initShaders() {            //获取我的顶点着色器和片元着色器            var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");            var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");            //每一个program中可以存放一个顶点着色器和一个片元着色器            //4.创建我的程序对象            shaderProgram = gl.createProgram();            //5.为程序对象分配着色器对象            gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);            gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);            //6.链接程序对象            /**             * 1.可以保证顶点着色器和片元着色器同名并且是同类型的             * 2.attributeuniformvarying变量个数不超过着色器的上限             */            gl.linkProgram(shaderProgram);            //检测是否连接成功            if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {                alert("Could not initialise shaders");            }            //7.告诉WEBGL要使用的程序对象            gl.useProgram(shaderProgram);            //指定一个新的属性;gl.enableVertexAttribArray,我们使用它来告诉WebGL我们会用一个数组来为属性赋值            //顶点的位置信息            shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);            //获取我的顶点着色器中的attribute颜色变量            shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);            //program中取得另外的两个属性值(模型视图投影矩阵)            shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");            shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");        }        //定义了我的模型视图矩阵和投影矩阵        var mvMatrix;        var pMatrix;                //在这里实现我的矩阵的进栈和出栈操作        var mvMatrixStack = [];        function myPushMatrix() {            var copy = new okMat4();            mvMatrix.clone(copy);            mvMatrixStack.push(copy);        }        function myPopMatrix() {            if (mvMatrixStack.length == 0) {                throw "Invalid popMatrix!";            }            mvMatrix = mvMatrixStack.pop();        }        //把我们新设置的模型视图投影矩阵传给顶点着色器中的uniform变量        function setMatrixUniforms() {            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.toArray());            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix.toArray());        }        //定义我的三角形和矩形缓冲区顶点位置        var triangleVertexPositionBuffer;        var squareVertexPositionBuffer;        //定义我的三角形和矩形缓冲区的顶点颜色        var triangleVertexColorBuffer;        var squareVertexColorBuffer;        //缓冲区的初始化        function initBuffers() {            //1.新建三角形顶点缓冲区对象            triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();            //2.绑定目标对象到缓冲区            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);            //初始化我的顶点数组            var vertices = [                0.0, 1.0, 0.0,                -1.0, -1.0, 0.0,                1.0, -1.0, 0.0            ];            //3.缓冲区对象中写入数据            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);            //计算顶点数组的大小和顶点个数            triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;            triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;            //1.创建我的颜色缓冲区            triangleVertexColorBuffer = gl.createBuffer();            //2.绑定我的颜色缓冲区到目标对象            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);            //初始化我的颜色数组(对每一个顶点指定相应的颜色)            var colors = [                1.0, 0.0, 0.0, 1.0,                0.0, 1.0, 0.0, 1.0,                0.0, 0.0, 1.0, 1.0            ];            //3.向缓冲区对象中写入数据            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);            //计算三角形顶点颜色数组的大小和顶点个数            triangleVertexColorBuffer.itemSize = 4;            triangleVertexColorBuffer.numItems = 3;            //1.新建矩形顶点缓冲区对象            squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();            //2.绑定目标对象到缓冲区            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);            //设置我的正方形顶点数组            vertices = [                1.0, 1.0, 0.0,                -1.0, 1.0, 0.0,                1.0, -1.0, 0.0,                -1.0, -1.0, 0.0            ];            //3.向缓冲区对象中写入数据            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);            //计算矩形顶点数组每一项数据的大小,和顶点个数(有四个不同的顶点位置,每个顶点由3个数字组成)            squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;            squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;            //1.创建我的矩形顶点颜色缓冲区            squareVertexColorBuffer = gl.createBuffer();            //2.绑定目标对象到缓冲区            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexColorBuffer);            //定义我的矩形的颜色数组            colors = [];            //对于矩形的四个顶点赋予相同的颜色            for (var i=0; i<4; i++){                /** colors的颜色数组如下                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * @type {Array.<number>}                 */                colors = colors.concat([0.5, 0.5, 1.0, 1.0]);            }            //3.向缓冲区对象中写入数据            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);            //计算我的正方形的顶点数组            squareVertexColorBuffer.itemSize = 4;            squareVertexColorBuffer.numItems = 4;        }        //定义我的三角形和我的矩形的初始旋转角度        var rTri = 0;        var rSquare = 0;        //绘制我的场景(三角形和矩形)        function drawScene() {            //设置视口大小            gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);            //清空颜色缓存和深度缓存            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);            //建立一个透视投影(视场角,视口比例,最近,最远距离)            pMatrix = okMat4Proj(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);            //新建一个模型视图矩阵            mvMatrix = new okMat4();            //保存矩阵的初始状态            myPushMatrix();            //设置我的模型视图矩阵为平移矩阵            //mvMatrix = okMat4Trans(-1.5, 0.0, -7.0);            mvMatrix.translate(OAK.SPACE_WORLD, -1.5, 0.0, -7.0, true);            //三角形绕着Y轴旋转(本地坐标系旋转)            mvMatrix.rotY(OAK.SPACE_LOCAL, rTri, true);            //1.绑定三角形顶点数据到缓冲区对象            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);            //2.绑定三角形颜色信息到缓冲区对象,并且传递给顶点着色器            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, triangleVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);            //告诉WEBGL当前使用的模型视图投影矩阵            setMatrixUniforms();            //开始绘制三角形(从第0个位置开始,绘制numItems个顶点)            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);            //绘制完毕后再次恢复我的模型视图矩阵            myPopMatrix();            //再次保存我的模型视图矩阵            myPushMatrix();            //开始绘制矩形            //mvMatrix = okMat4Trans(1.5, 0.0, -7.0);            mvMatrix.translate(OAK.SPACE_WORLD, 1.5, 0.0, -7.0, true);            //让我的矩形绕着X轴旋转            mvMatrix.rotX(OAK.SPACE_LOCAL, rSquare, true);            //绑定四边形的顶点信息            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);            //开始传递颜色数据            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexColorBuffer);            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, squareVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);            setMatrixUniforms();            gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);            //绘制完毕后,恢复我的模型视图矩阵的初始状态            myPopMatrix();        }        //这里是我的主函数        function webGLStart() {            //获取canvas元素            var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");            //初始化WEBGL上下文信息            initGL(canvas);            //初始化着色器            initShaders();            //出事阿虎缓冲区            initBuffers();            //指定清空画布的颜色,开启隐藏面消除的功能            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);            gl.enable(gl.DEPTH_TEST);            //开始绘制我的场景            //drawScene();            //开始使用动画效果来绘制我的图形            tick();        }        //实现我的动画绘制函数        function tick() {            //重复调用tick函数            okRequestAnimationFrame(tick);            //开始绘制场景            drawScene();            //改变我的三角形和我的矩阵的旋转角度            animate();        }        //开始不断修改我的旋转角度        var lastTime = 0;        function animate() {            var timeNow = new Date().getTime();            if (lastTime != 0) {                var elapsed = timeNow - lastTime;                //三角形 90/s, 矩形 75/s                rTri += (90 * elapsed) / 1000.0;                rSquare += (75 * elapsed) / 1000.0;            }            lastTime = timeNow;        }    </script></head><body onload="webGLStart();"><canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas></body></html>
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