Unity Shader初涉之 -- Properties
来源:互联网 发布:票房造假 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 00:50
Shader 可以自定义一个参数列表,可以自行更改参数,这一切是被代码中的Properties代码块所控制
Properties -- 表示在可视化面板展示的各个参数列表
用法法简介:
Properties { Property [Property ...] }
所展示的属性块,其中可包含多个属性,包含如下
name ("display name", Range (min, max)) = number
定义一个浮点数,在检视器中可通过一个滑条来修改。
name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
定义一个颜色。
name ("display name", 2D) = "name" { options }
定义一个2D的纹理
name ("display name", Rect) = "name" { options }
定义一个长方形(非2次方)纹理
name ("display name", Cube) = "name" { options }
定义一个立方贴图纹理
name ("display name", Float) = number
定义一个浮点数
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
定义一个拥有四个向量的属性
需要注意:
包含在着色器中的每一个属性通过他的name去寻找(在Unity中, 通常使用下划线来开头一个着色器属性的名字)。属性会将display name展示在Inspector中,还可以通过等于符号后为每个属性提供缺省值。
1.对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。
2.对于Color有四个最大值为1的数控制,分别代表RGBA。
3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理。
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