Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

来源:互联网 发布:c语言编程工具哪个好 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:46
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频[《Unity项目架构设计与开发管理》](http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html),对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

1.EmptyGO:

  在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

  所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的PoolManager

// 存储动可服用的GameObject。private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();  // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。public GameObject Spawn(GameObject go)  {     GameObject temp = null;     if (dormantObjects.Count > 0)     {          foreach (GameObject dob in dormantObjects)          {               if (dob.name == go.name)               {                    // Find an available GameObject                    temp = dob;                    dormantObjects.Remove(temp);                    return temp;               }          }     }     // Now Instantiate a new GameObject.     temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;     temp.name = go.name;     return temp;}// 将用完的GameObject放入dormantObjects中public void Despawn(GameObject go)  {     go.transform.parent = PoolManager.transform;     go.SetActive(false);     dormantObject.Add(go);     Trim();}//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。public void Trim()  {     while (dormantObjects.Count > Capacity)     {          GameObject dob = dormantObjects[0];          dormantObjects.RemoveAt(0);          Destroy(dob);     }}

缺点:
* 不能管理prefabs。
* 没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:
* 每个SpawnPool是EmeptyGO。
* 每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

  • LevelManager: 关卡管理。
    推荐插件:MadLevelManager。
    GameManager: 游戏管理。
      C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager

  • SaveManager: 配置管理。

  • 实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
    推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
    所有C#类型都可以做Serialize。
    数据混淆,截屏操作。
    MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

附:我的框架地址

转载请注明地址:凉鞋的笔记

微信公众号:liangxiegame

output/writing/unity游戏框架搭建