Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

来源:互联网 发布:瑾珑网络 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 07:59

最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。

1.AssetBundle设置:

  首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示。 

  然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:

  一级名字为testab,二级扩展名为unity3d。
  这样AB就设置好了。

2.制作编辑器工具。

这里打包的核心API只有一个,就是

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

贴上编辑器工具代码:

using UnityEditor;  using System.Collections;  using UnityEngine;  using System.IO;  using System.Collections.Generic;namespace QFramework.Editor {    public class QABEditor    {        [MenuItem("QFramework/AB/Build")]        public static void BuildAssetBundle()        {            // AB包输出路径            string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB";            // 检查路径是否存在            CheckDirAndCreate (outPath);            BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);            // 刚创建的文件夹和目录能马上再Project视窗中出现            AssetDatabase.Refresh ();        }        /// <summary>        /// 判断路径是否存在,不存在则创建        /// </summary>        public static void CheckDirAndCreate(string dirPath)        {            if (!Directory.Exists (dirPath)) {                Directory.CreateDirectory (dirPath);            }        }     }}

这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!

使用方法:

  点击QFramework/AB/Build

  之后,生成的AB包如下所示:  AB包就打好了,接下来开始测试AB包的使用。

3.测试:

代码很简单,如下所示,一些常识性的问题就不介绍了。

using UnityEngine;  using System.Collections;  using System.IO;namespace QFramework.Example {      public class TestABEditor : MonoBehaviour {        // Use this for initialization        IEnumerator Start () {            WWW www = new WWW ("file:///" + Application.streamingAssetsPath + Path.DirectorySeparatorChar + "QAssetBundle" + Path.DirectorySeparatorChar + "testab.unity3d");            yield return www;            if (string.IsNullOrEmpty (www.error)) {                var go = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject> ("Canvas");                Instantiate (go);            }            else {                Debug.LogError (www.error);            }        }        // Update is called once per frame        void Update () {        }    }}
运行结果:

最初版的打包工具就做好了,接下来到了吐槽的时刻了。

4.存在的问题:

  1.不支持多平台,只能打当前PlayerSettings所设置的平台的AB包,有点麻烦。
  2.需要手动设置AB包的名字和扩展名,这个问题完全可以交给代码实现。
  3.看不到整个工程究竟有哪些设置了AB包的名字,哪些没设置,有些无关的资源误操作设置了AB包名,要排查这种资源要花些时间。
  4.测试的代码中暴露的字符串太多了,其中包括AB包名,AB包路径,要加载的资源名字,这些都可以集中管理或者生成代码。
  5.欢迎补充

这些问题在此后的文章中一步一步解决,希望大家多给些建议。

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