Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

来源:互联网 发布:网络个人信息安全问题 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 11:53
最近在看官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。

1.AssetBundle设置:
  首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示。


  然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:

  一级名字为testab,二级扩展名为unity3d。
  这样AB就设置好了。

2.制作编辑器工具。
    这里打包的核心API只有一个,就是
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BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); 
贴上编辑器工具代码:

[C#] 纯文本查看 复制代码
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usingUnityEditor;
usingSystem.Collections;
usingUnityEngine;
usingSystem.IO;
usingSystem.Collections.Generic;
 
namespaceQFramework.Editor {
     
    publicclass QABEditor
    {
        [MenuItem("QFramework/AB/Build")]
        publicstatic void BuildAssetBundle()
        {
            // AB包输出路径
            stringoutPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB";
 
            // 检查路径是否存在
            CheckDirAndCreate (outPath);
 
            BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
 
            // 刚创建的文件夹和目录能马上再Project视窗中出现
            AssetDatabase.Refresh ();
        }
 
        /// <summary>
        /// 判断路径是否存在,不存在则创建
        /// </summary>
        publicstatic void CheckDirAndCreate(stringdirPath)
        {
            if(!Directory.Exists (dirPath)) {
                Directory.CreateDirectory (dirPath);
            }
        
    }
}

这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
使用方法:
  点击QFramework/AB/Build


  之后,生成的AB包如下所示:

  
AB包就打好了,接下来开始测试AB包的使用。
3.测试:
代码很简单,如下所示,一些常识性的问题就不介绍了。
[C#] 纯文本查看 复制代码
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usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.IO;
 
namespaceQFramework.Example {
    publicclass TestABEditor : MonoBehaviour {
 
        // Use this for initialization
        IEnumerator Start () {
 
            WWW www = newWWW ("file:///"+ Application.streamingAssetsPath + Path.DirectorySeparatorChar + "QAB"+ Path.DirectorySeparatorChar + "testab.unity3d");
 
            yieldreturn www;
 
 
            if(string.IsNullOrEmpty (www.error)) {
                var go = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject> ("Canvas");
 
                Instantiate (go);
            }
            else{
                Debug.LogError (www.error);
            }
 
        }
 
        // Update is called once per frame
        voidUpdate () {
 
        }
    }
}

运行结果:
最初版的打包工具就做好了,接下来到了吐槽的时刻了。

4.存在的问题:
  1.不支持多平台,只能打当前PlayerSettings所设置的平台的AB包,有点麻烦。
  2.需要手动设置AB包的名字和扩展名,这个问题完全可以交给代码实现。
  3.看不到整个工程究竟有哪些设置了AB包的名字,哪些没设置,有些无关的资源误操作设置了AB包名,要排查这种资源要花些时间。
  4.测试的代码中暴露的字符串太多了,其中包括AB包名,AB包路径,要加载的资源名字,这些都可以集中管理或者生成代码。
  5.欢迎补充

这些问题在此后的文章中一步一步解决,希望大家多给些建议。
附:我的框架地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
转载请注明地址:凉鞋的笔记:http://liangxiegame.com/
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