Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

来源:互联网 发布:阿里云香港b区速度 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:16

什么是消息机制?

23333333,让我先笑一会。

为什么用消息机制?

三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。

我的框架中的消息机制用例:

1.接收者

using UnityEngine;using System.Collections;using QFramework;/// <summary>/// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口。/// 2.使用this.RegisterLogicMsg注册消息和回调函数。/// </summary>public class Receiver : MonoBehaviour,IMsgReceiver {    void Awake()    {        this.RegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);//      this.UnRegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);    }    void ReceiverMsg(params object[] paramList)    {        foreach (var sth in paramList) {            QPrint.Warn (sth.ToString());        }    }}

2.发送者
```
using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;

///


/// 1.发送者需要,实现IMsgSender接口
/// 2.调用this.SendLogicMsg发送Receiver Show Sth消息,并传入两个参数
///

public class Sender : MonoBehaviour,IMsgSender {

// Update is called once per framevoid Update () {    this.SendLogicMsg ("Receiver Show Sth","你好","世界");}

}
```

3.运行结果


使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。

如何实现的?

可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口IMsgSender。
那先看下这两个接口定义。

IMsgReceiver:
```
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace QFramework {

public interface IMsgReceiver  {}

}
```

IMsgSender

using UnityEngine;using System.Collections;namespace QFramework {        public interface IMsgSender  {    }}

毛都没有啊。也没有SendLogicMsg或者ReceiveLogicMsg方法的定义啊。

答案是使用C# this的扩展方式实现接口方法。

不清楚的童鞋请百度C# this扩展,有好多文章就不介绍了。

以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher(消息分发器)。

贴上第一部分代码:
```
namespace QFramework {
///


/// 消息分发器
/// C# this扩展 需要静态类
///

public static class QMsgDispatcher {

    /// <summary>    /// 消息捕捉器    /// </summary>    class LogicMsgHandler {        public IMsgReceiver receiver;        public  VoidDelegate.WithParams callback;        /*         * VoidDelegate.WithParams 是一种委托 ,定义是这样的          *          *  public class VoidDelegate{         *      public delegate void WithParams(params object[] paramList);         *  }         */        public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver,VoidDelegate.WithParams callback)        {            this.receiver = receiver;            this.callback = callback;        }    }    /// <summary>    /// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。    /// </summary>    static Dictionary<string,List<LogicMsgHandler>> mMsgHandlerDict = new Dictionary<string,List<LogicMsgHandler>> ();
读注释!!!贴上注册消息的代码
    /// <summary>    /// 注册消息,    /// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,    /// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法    /// </summary>    public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName,VoidDelegate.WithParams callback)    {        // 略过        if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {            QPrint.FrameworkWarn("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");            return;        }        // 略过        if (null == callback) {            QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");            return;        }        // 略过        if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey (msgName)) {            mMsgHandlerDict [msgName] = new List<LogicMsgHandler> ();        }        // 看下这里        var handlers = mMsgHandlerDict [msgName];        // 略过        // 防止重复注册        foreach (var handler in handlers) {            if (handler.receiver == self && handler.callback == callback) {                QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");                return;            }        }        // 再看下这里        handlers.Add (new LogicMsgHandler (self, callback));    }
为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333发送消息相关的代码
    /// <summary>    /// 发送消息    /// 注意第一个参数    /// </summary>    public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName,params object[] paramList )    {        // 略过,不用看        if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {            QPrint.FrameworkError("SendMsg is Null or Empty");            return;        }         // 略过,不用看        if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName)){            QPrint.FrameworkWarn("SendMsg is UnRegister");            return;        }        // 开始看!!!!        var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];        var handlerCount = handlers.Count;        // 之所以是从后向前遍历,是因为  从前向后遍历删除后索引值会不断变化        // 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html        for (int index = handlerCount - 1;index >= 0;index--)        {            var handler = handlers[index];            if (handler.receiver != null) {                QPrint.FrameworkLog ("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");                handler.callback (paramList);            } else {                handlers.Remove (handler);            }        }    }
OK主要的部分全都贴出来啦以上代码以全部上传到Github上边贴出代码地址:[消息机制相关代码地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Script/Event)#### 可以改进的地方:* 目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。* 消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转unsigned int方式。* 欢迎补充。#### 坑* 如果是MonoBehaviour注册消息之后,GameObject Destroy之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的OnDestory时候遍历卸载。* 欢迎补充。附:[我的框架QFramework地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)[单例库QSingleton地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)转载请注明地址:[凉鞋的笔记](http://liangxiegame.com/)微信公众号:liangxiegame![](http://liangxiegame.com/content/images/2017/06/qrcode_for_gh_32f0f3669ac8_430.jpg)#output/writing/unity游戏框架搭建
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