three.js 04-02 之 MeshDepthMaterial 材质

来源:互联网 发布:惠州淘宝培训班多少钱 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 11:41

    首先要向大家说声抱歉!自上篇我们介绍了 MeshBasicMaterial 材质,到本篇将要介绍的 MeshDepthMaterial 已经过去一周有余了。本来计划是想坚持每周一到两篇的,但是有时候确实身不由己,公司的项目有时候需要冲刺给耽误了,还请读者们谅解!

    言归正传,今天我们介绍的这个 MeshDepthMaterial 材质,特点是其外观不是由光照或某个材质属性决定的;而是由物体到相机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质相结合,从而很容易地创建出逐渐消失的效果(我会在后一篇单独用一个案例来进行讲解)。这个材质没有太多属性,只有两个控制线框的属性,如下表所示:

属性描述wireframe (线框)此属性指出,是否为线框模式wireframeLinewidth (线框宽度)在线框模式下,此属性决定线框的宽度    好了,这个材质基本上就这些内容,接下来我们给出一个具体的示例,代码如下:

<!DOCTYPE html><html><head>    <title>示例 04.02 - MeshDepthMaterial</title><script src="../build/three.js"></script><script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script><script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>    <style>        body {            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */            margin: 0;            overflow: hidden;        }/* 统计对象的样式 */#Stats-output {position: absolute;left: 0px;top: 0px;}    </style></head><body><!-- 用于 WebGL 输出的 Div --><div id="webgl-output"></div><!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --><div id="stats-output"></div><!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --><script type="text/javascript">var scene;var camera;var render;var webglRender;var canvasRender;var controls;var stats;var guiParams;var ground;var cube;var plane;var sphere;var meshMaterial;var ambientLight;var spotLight;    $(function() {stats = initStats();scene = new THREE.Scene();scene.overrideMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({//morphTargets: true,//depthPacking: THREE.BasicDepthPacking // BasicDepthPacking / RGBADepthPacking}); webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true} ); // antialias 抗锯齿webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0);webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射render = webglRender;camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 200); // 2147483647camera.position.set(-50, 40, 50);var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);controls.target = target;camera.lookAt(target);$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000);scene.add(ambientLight);/** 用来保存那些需要修改的变量 */guiParams = new function() {this.rotationSpeed = 0.02;this.near = 30;this.far = 200;this.addCube = function() {for (var i=0; i<100; i++) {// 定义 cube 几何var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);// 定义网格材质meshMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});// 定义 cube 网格cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);cube.castShadow = true;cube.position.x = -60 + Math.round((Math.random() * 100));cube.position.y = Math.round((Math.random() * 10));cube.position.z = -100 + Math.round((Math.random() * 150));// 默认加入 cubescene.add(cube);}};}/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */var gui = new dat.GUI();gui.add(guiParams, 'addCube');gui.add(guiParams, 'near', 0.1, 500).onChange(function(e) {camera.near = e;camera.updateProjectionMatrix();});gui.add(guiParams, 'far', 50, 1000).onChange(function(e) {camera.far = e;camera.updateProjectionMatrix();});guiParams.addCube();renderScene();    });/** 渲染场景 */function renderScene() {stats.update();rotateMesh(); // 旋转物体requestAnimationFrame(renderScene);render.render(scene, camera);}/** 初始化 stats 统计对象 */function initStats() {stats = new Stats();stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间$('#stats-output').append(stats.domElement);return stats;}/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */function onWindowResize() {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}/** 旋转物体 */function rotateMesh() {scene.traverse(function(mesh) {if (mesh instanceof THREE.Mesh) {mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed;mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed;mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed;}});}</script></body></html>
    在这个示例中,有个地方特别需要提醒,那就是在新版 three.js 中(未逐个证实,大概是 r7x 及以上版本),当修改 camera.near 或者 camera.far 属性后,一定要调用 camera.updateProjectionMatrix() 方法。否则,所做修改动作将不会生效。本示例执行效果如下图所示:


由上图可以看出来,越近的地方越暗,越远的地方越亮。读者可以尝试去修改右上角菜单的 near 或者 far 属性,以便观察不同的试验效果。这两个属性对应修改的是相机的近面值及远面值。
未完待续···

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