37 Three.js高级材质THREE.MeshPhongMaterial

来源:互联网 发布:js 二维数组 indexof 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 16:35

前言

快乐度过了愉快了国庆,感觉自己浪费了很多时间,但是却感觉很值。然后再看一下钱包,发现激发了很大的学习的热情。我的笔记会一直更新,也希望自己的笔记能够帮助更多的人。

简介

通过THREE.MeshPhongMaterial,可以创建一种光亮的材质。与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同, 它可以模拟具有镜面高光的光泽表面(如上漆木材)。

相关属性

名称 描述 ambient 这是材质的环境色。它与上一章讲过的环境光源一起使用。这个颜色会与环境光源提供的颜色相乘。默认值为白色 emissive 这是该材质发射的颜色。它其实并不想一个光源,只是一种纯粹的、不受其他光照影响的颜色。默认值为黑色。 specular 该属性指定该材质的光亮程度及高光部分的颜色。如果将它设置成与color属性相同的颜色,将会得到一个更加类似金属的材质。如果将它设置成灰色(grey),材质将变得更像塑料 shininess 该属性指定镜面高光部分的亮度。默认值为30 metal 如果此属性设置为true,Three.js会使用稍微不同的方式计算像素的颜色,以使物体看起来更像金属。要注意的是,这个效果非常小 wrapAround 如果这个属性设置为true,则启动半lambert光照技术。有了它,光下降得更微妙。如果网格有粗糙、黑暗的地区,启用此属性阴影将变得柔和并且分布更加均匀 wrapRGB 当wrapAround属性设置为true时,可以使用THREE.Vector3来控制光下降得速度

简单使用

首先实例化一个THREE.MeshPhongMaterial的实例化对象

        var sphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});

然后赋值颜色给网格,并将模型添加到场景当中即可

        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10,30,30);        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);        scene.add(sphere);

使用案例

这里写图片描述
图片截取的质量有问题,但是我们能清楚的看到和MeshLambertMaterial材质的区别,这种材质能够更明显的表现高亮材质的效果。
球体就有高光的亮点,平面模型上面都有高光发光位置。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>Title</title>    <style type="text/css">        html, body {            margin: 0;            height: 100%;        }        canvas {            display: block;        }    </style></head><body onload="draw();"></body><script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script><script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script><script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script>    var renderer;    function initRender() {        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        //告诉渲染器需要阴影效果        renderer.shadowMap.enabled = true;        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap        document.body.appendChild(renderer.domElement);    }    var camera;    function initCamera() {        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);        camera.position.set(0, 40, 100);        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));    }    var scene;    function initScene() {        scene = new THREE.Scene();    }    //初始化dat.GUI简化试验流程    var gui;    function initGui() {        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象        gui = {        };        var datGui = new dat.GUI();        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)    }    var ambientLight,directionalLight;    function initLight() {        ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");        scene.add(ambientLight);        spotLight = new THREE.PointLight("#ffffff");        spotLight.position.set(15, 30, 10);        //告诉平行光需要开启阴影投射        spotLight.castShadow = true;        scene.add(spotLight);    }    var cube,plane;    function initModel() {        //辅助工具        var helper = new THREE.AxisHelper(10);        scene.add(helper);        //球体        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10,30,30);        var sphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);        sphere.position.set(-20,20,0);        sphere.castShadow = true;        scene.add(sphere);        //立方体        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);        var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x00ffff});        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        cube.position.x = 30;        cube.position.y = 5;        cube.position.z = -5;        //告诉立方体需要投射阴影        cube.castShadow = true;        scene.add(cube);        //底部平面        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(5000, 5000, 20, 20);        var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xaaaaaa});        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;        plane.position.y = -0;        //告诉底部平面需要接收阴影        plane.receiveShadow = true;        scene.add(plane);    }    //初始化性能插件    var stats;    function initStats() {        stats = new Stats();        document.body.appendChild(stats.dom);    }    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放    var controls;    function initControls() {        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);        // 如果使用animate方法时,将此函数删除        //controls.addEventListener( 'change', render );        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性        controls.enableDamping = true;        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度        //controls.dampingFactor = 0.25;        //是否可以缩放        controls.enableZoom = true;        //是否自动旋转        controls.autoRotate = false;        //设置相机距离原点的最远距离        controls.minDistance = 50;        //设置相机距离原点的最远距离        controls.maxDistance = 200;        //是否开启右键拖拽        controls.enablePan = true;    }    function render() {        renderer.render(scene, camera);    }    //窗口变动触发的函数    function onWindowResize() {        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;        camera.updateProjectionMatrix();        render();        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    }    function animate() {        //更新控制器        render();        //更新性能插件        stats.update();        controls.update();        requestAnimationFrame(animate);    }    function draw() {        initGui();        initRender();        initScene();        initCamera();        initLight();        initModel();        initControls();        initStats();        animate();        window.onresize = onWindowResize;    }</script></html>
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