引言

在著名的马斯洛人类需求五层次中,社交需求赫然在列。在现代社会,更底层的生理需求和安全需求越来越容易满足,绝大多数人们都有着强烈的与他人进行交际的心理需求。而互联网的出现打破了地域甚至时间的限制,各种各样的社交方式层出不穷,但可以简单粗暴地分为两种:熟人社交和陌生人社交。

熟人社交用户黏度大、使用频率高,这两点是所有APP梦寐以求的事情,然而也正是因为这两点,熟人社交形成了极高的产品壁垒,使得QQ和微信一方独大,后来者很难有所突破。所以大部分软件选择了“农村包围城市”的路线,先从陌生人社交做起,吸引大量用户,使用户在该产品中形成自己的圈子,以此来提高用户的留存率,再慢慢向熟人社交转化。这里比较成功的产品如陌陌,通过“约炮”为噱头吸引大量用户之后,开始往半熟人社交的方向发展,就是一个很好地例证。包括腾讯QQ,事实上早期也是这么个路子。

然而,这里面却出现了一个异类——Same,一个主张和而不同的App。它似乎对社交没什么野心,没有关注没有好友,甚至没有评论,就是这样一个产品却有着极高的留存率,可以参见来自Same内部工作人员提供的留存率截图,虽然是去年的数据但还是有一定的参考价值。那么如此高的留存率原因究竟为何?接下来将从用户体验五要素分别进行分析,并在最后提出相关的建议。

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Same APP用户留存率(来源:http://www.zhihu.com/question/24840023)

一.体验环境

体验产品:Same V2.9.3

设备型号:iPhone 5S

系统环境:iOS 9.1

体验时间:2015/12/12

二、通过用户体验要素进行产品分析

1、战略层

1.1用户需求

因为Same本身是个高频的英文单词,因此百度指数的人群属性并没有参考价值。根据Same产品本身的情况,推测Same的目标用户主要集中在大学生以及年轻的都市白领人群身上,尤其以女性居多。具体用户需求分析如下:

1)分享探讨兴趣话题。正如Same主打的Slogan“和而不同”,人们需要一个聚集大量相同兴趣的人以供讨论的平台,分享观点以及获得信息。

2)自我表现欲。分享自己的兴趣观点以及生活琐事等各个方面,让更多人知道以肯定自我价值。

3)自我表达和倾诉欲望。因为熟人社交平台的好友关系比较强,导致有很多话无处倾诉。

4)记录生活和习惯养成。

5)打发时间。阅读更多新鲜有趣的内容和资讯。

1.2产品目标

打造全面的以话题为导向、参与方式简单但内容丰富的轻量级交流平台,形成良好的讨论氛围,成为用户展示分享的第一选择,最终引入商业模式实现盈利。

2.范围层

2.1功能

1)发现并参与创作频道内容

2)用户间互动(交流、点赞)

3)创建话题频道

4)分享讨论内容

2.2内容

Same的交互方式简单但不意味着内容的单一,它以频道类型的方式涵盖了几乎全部的内容载体:文字、图文、视频、音频、投票,还提供了记录生活、习惯养成的打卡频道,覆盖了人们生活的方方面面。 

3.结构层

Same采用了软件应用中最常见的层级结构,聚合了展示用户定制内容、系统推荐内容、社交与通知及个人信息设置四个基本功能。具体展示如下图:

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Same结构层思维导图

4.框架层

Same框架图的基本结构如下图,对应了结构层的四个功能。采用了与QQ、微信等主流社交软件相同的底部Tab模式,降低了用户的学习成本。总体架构比较清晰,但存在功能界定不清晰的一些情况,例如消息栏的系统通知里官方通知和自己发布内容的动态混杂在一起,联系人消息列表里小秘书和用户的消息混杂在一起等等。这些问题相信后续会有相应的改进。

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Same框架层思维导图

5.表现层

Same的表现层还是很出色的,特别提出两点:

1)Same以大片的白色为底色,辅以不带明显感情色彩的中性灰,字体、icon除了主题色蓝色均以不同饱和度的黑色为主,界面简洁时尚;

2)Same的icon辨识度高,可扩展性强,在软件中更是无处不在,形成了良好的品牌识别效应,在这一点上完爆市面上绝大多数APP。

三.产品特点

1.多种方式保证社区内容质量。具体表现在:

1)创建频道需要绑定手机号,且需经过刻意延长的多个步骤。

2)频道一旦创建不能删除。

3)用户可以屏蔽和举报自己不想看到的内容和用户。

2.社交极轻化。具体表现在:

1)没有评论功能,只能直接与该用户交谈。

2)没有关注功能甚至没有用户搜索功能,个人展示功能极弱,很难形成明星用户。要想标记某个人最直接的办法是与其搭讪,提高了用户交流的门槛。

3)点赞相当于给对方真金白银的一毛钱,因此除了搭讪再无别的免费的交流方式。

这两个观点足以证明这是一个不怎么捧着用户的有态度的APP。至于这种行为是睿智还是愚蠢恐怕是一个仁者见仁智者见智的问题。注重社区内容的质量同时也就意味着原创内容的减少,社交极轻化则增加了通过用户间互动留住用户的难度。如何在这两者之间把握好一个度,最终找到一个稳定长久的商业模式,这恐怕是Same App的终极命题。

四、意见和建议

在这里通过以下几个方面提出自己浅陋的看法与大家讨论。

1.盈利模式的探索。在Same功能逐渐完善之后,Same开始尝试寻找属于自己的商业模式。但就目前为止并没有明显可以盈利的方式。推荐Same可以考虑推出付费特色服务,或者付费进行软件现有功能的扩展。举个例子,可以推出商城系统,贩售频道改名卡、频道删除卡等功能扩展方式,以及宠物、表情包等等。

2.社交程度的控制。这里想讨论的是自从更新后引起大家热烈讨论的点赞付费的功能。我曾经在Same的“投票根本停不下来”的频道中发起过一个投票,投票的主题是“你喜欢Same点赞要花钱收到赞就是收到钱这个功能吗”,下面有两个选项,一个是“喜欢,可以赚钱了”,一个是“不喜欢,不敢点赞了”,最终结果稳定在了27%和73%上。可以看出绝大部分用户是不喜欢这个功能的,而且这还是建立在这个投票是具有明显引导性的基础上——我特别点出了收到赞就是收到钱这个优点,假如不提甚至否定这个优点的话,恐怕比例还要更加悬殊。上一节已经提到,点赞付费的这个设置使得直接聊天成了唯一免费的互动方式,而作为一款陌生人社交软件,直接与陌生人因为一条内容进行聊天对于大多数用户来说还是有一定难度的。虽然轻社交确实是个不错的思路,但阻碍用户间的互动很容易使Same沦为单机以及用户与运营者的互动APP,用一个游戏术语就是PVE,最终导致商业模式很难展开,盈利更加遥遥无期。因此我的观点是,保留正常免费点赞的同时添加一个打赏功能。这样既可以增加用户之间互动的方式,又有点赞和打赏在精神和物质上同时奖励用户,促使优质内容产生。

3.突出强调活动内容。首先这里要为Same的运营团队点个赞,为了提高用户活跃度,他们想出了很多新鲜有趣的活动,其中不少活动还有物质奖励,大大提高了用户的参与度。但由于活动页面与频道发现页面集结在一起,导致很多历史的活动频道混杂在推荐的普通频道中难以被发现,吸引人们注意力的往往只有轮播大图中的几个活动,但绝大多数的活动类频道是长期存在的。因此建议把推荐频道功能整合在频道页中,即频道页分为我的频道和发现频道两个主功能,发现页改为活动页,分为主推活动和其他活动,方便用户参与围观活动的进行。


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终于写完了,第一次写产品体验报告发现自己非常之话唠……但这不是重点,重点是请走过路过的各路大神多多指教,产品新人在这里给您鞠躬啦!